Test White Shelter / Rose 3.0

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    H×H Forum - GDR Remastered

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    Una casa con un angolo solo

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    Hatsu Kara:
    Abilità Nen:
    Trasformazione / Specializzazione.: Nome Potere: WHITE SHELTER / ROSE

    .: Personaggio: Kara

    .: Descrizione: Kara ha dentro di sè due diversi nen: il suo (appartenente alla categoria della trasformazione) e quello di sua madre Rose (appartenente alla categoria della specializzazione), ma può controllare solo il suo.
    L'aura di Rose è perennemente collegata al corpo e all'aura della figlia e si presenta come un cumulo di nen amorfo che si muove e prende decisioni autonomamente. Nonostante non sia controllata da Kara, Rose è comunque sempre a conoscenza della volontà della ragazza ed è presumibile che la tenga in considerazione per scegliere come agire. L'aura di Rose infusa dentro Kara le ha inoltre permesso di ereditare la sua abilità nen, che consiste nel percepire i pensieri altrui sotto determinate condizioni.
    Col suo potere personale invece, chiamato White Shelter, Kara rende la sua aura estremamente dura e resistente, donandole proprietà tali che nessuna sostanza o aura possa passarvi attraverso. L'aura assume l'aspetto di una sostanza lucida e trasparente, dalle sfumature bianche. L'onerosa restrizione di non poter nuocere ad altri esseri viventi tramite la sua aura e il giuramento di rinunciare a Rose in caso di trasgressione rafforza ulteriormente il suo nen, rendendolo quasi impenetrabile.


    .: Funzionamento & Regole: Non potendo usare il suo potere per attaccare, Kara usa la sua capacità di trasformazione per creare barriere o rivestimenti di aura estremamente duri e resistenti e se ne serve per difendersi dagli attacchi nemici o per immobilizzare gli avversari circondando parti del loro corpo di White Shelter. Kara può muovere e deformare il White Shelter a suo piacimento. Lo spessore (e quindi la resistenza) dell'aura trasformata è direttamente proporzionale alla quantità che ne utilizza per crearle.
    Quando Kara viene attaccata, l'aura di Rose si contrapporrà automaticamente all'offensiva nemica e, sfruttando le proprietà trasformative dell'aura di Kara, cercherà di bloccarlo con una barriera di nen. Se questa barriera non sarà sufficiente a fermare l'attacco, l'aura di Rose assorbirà una parte dell'aura di Kara, aumentando di volume e potenza. Parte da un valore iniziale di Aura totale di Kara/50 AR (Aura Rose).
    Effetti in role:
    - Kara potrà creare delle barriere o delle strutture di aura che scompariranno pochi secondi dopo che non sarà più a contatto con esse. Il loro volume e la loro complessità dipenderà dalla percentuale di apprendimento nen di Kara:
    0-24%: barriere/strutture di massimo 30 cm di forma indefinita
    25-49%: barriere/strutture di massimo 1 metro di forma indefinita
    50-74%: barriere/strutture di massimo 5 metri di forma semplice (cubi, sfere, lastre, ecc..)
    75-100%: barriere/strutture di massimo 20 metri di forma semplice (cubi, sfere, lastre, ecc..)
    - Kara potrà sentire i pensieri di chiunque abbia toccato o udito la voce negli ultimi cinque minuti e si trovi nel raggio di venti metri.
    Effetti in combattimento:
    - Prima della sua normale fase difensiva, Kara disporrà di una difesa automatica da parte dell'aura di Rose. Il valore che si sottrarrà alla Forza totale nemica sarà pari a: 10xAR.
    Se la Forza totale dell'attacco viene portata a 0, Kara non necessiterà di alcuna fase difensiva. L'AR rimarrà immutata.
    Se la Forza totale dell'attacco non viene portata a 0, Kara dovrà difendersi dal valore rimanente con la sua fase difensiva, ma la fase offensiva avversaria subirà un riduzione del 10% sulla sua velocità e l'AR aumenterà del 30% del suo attuale valore. L'aura di Kara verrà decrementata della stessa quantità.
    Rose difenderà Kara anche se quest'ultima si trova in uno stato di incoscienza.

    .: Restrizioni: Kara e Rose non possono usare i loro poteri nen per ferire volontariamente (qualsiasi ferita fortuita o causata da reazioni a catena non pianificate non sarà considerata come trasgressione della regola) altri esseri viventi. L'infrazione di questa restrizione comporterà la sparizione definitiva di Rose.

    .: Costo: 30% AR prima di ogni aumento

    esQiQO4

    Profili

    .: Profilo 1 - WHITE SHIELD
    Descrizione: Kara può creare un duro strato di aura davanti a sé e modellarlo dandogli una forma rotonda, fino a (sfruttando le proprietà della concretizzazione) renderlo un vero e proprio scudo fisico dotato di abilità particolari: ogni volta che viene usato per difendersi da un attacco, lo scudo assorbirà l'aura immessa nel colpo (DOPO la riduzione subita dall'aura di Rose), sommandola di volta in volta (registrata come SA = Shield Aura) e aumentando di dimensioni. Kara potrà usare l'aura immagazzinata nello scudo per pagare il costo dei suoi profili e delle sue tecniche. Lo scudo può inoltre essere passato a un alleato (il profilo dovrà comunque rimanere attivo). Quando non è a contatto diretto con Kara lo scudo ha una durata limitata, al termine della quale scomparirà.
    Effetti:
    - SA assorbita = Forza totale/10 (dopo la riduzione di Rose)

    Effetti opzionali (uno per fase):
    - Possibiità di scalare SA per pagare il costo di profili e tecniche

    Bonus passivo:
    - Fase difensiva aumentata di una percentuale pari a SA/100 (SA/80 durante DETERMINATION), massimo 20% (30% durante DETERMINATION)

    Costo: 300 aura all'attivazione
    NB: - Il profilo non ha costi di mantenimento, ma se viene disattivato si dovrà pagare nuovamente il costo di attivazione (Il valore SA non si azzera con la disattivazione del profilo)
    - Se passato a un alleato, lo scudo rimarrà concretizzato fino a un massimo di tre turni prima di scomparire


    .: Profilo 2 - WHITE COVER
    Descrizione: Mentre combatte, Kara si costruirà parallelamente una sottile armatura di aura che coprirà tutto il suo corpo come una seconda pelle. Lo farà in modo lento e continuo, così da non distogliere la concentrazione dal combattimento.
    Bonus: Tutte le fasi difensive +5% per ogni fase in cui il profilo rimane attivo, fino a 35% (50% durante DETERMINATION). Se il profilo viene disattivato, la crescita del bonus si arresterà per poi riprendere dallo stesso punto alla successiva attivazione
    Malus: Se Kara subisce danni da un attacco fisico, il bonus perde il 10% di efficacia (soglia minima 5%)
    Costo: 30 aura per fase

    .: Profilo 3 - WHITE CONTROL
    Descrizione: Kara possiede un eccellente controllo della sua abilità, il che le permette di utilizzarla anche per cambiare direzione velocemente o compiere movimenti altresì impossibili. Può ad esempio creare una piccola struttura di White Shelter sotto i suoi piedi per muoversi velocemente verso l'alto, oppure degli appigli sulle pareti da utilizzare per muoversi in modo inaspettato ed evitare gli attacchi in arrivo. Allo stesso modo, le strutture di White Shelter potranno rappresentare un ostacolo per i movimenti dell'avversario.
    Bonus:
    - Destrezza x1,3 se usata in fase difensiva
    - Velocità x1,3 se usata in fase offensiva
    - Velocità avversaria -10%

    Costo: 50 aura per fase

    .: Profilo 4 - WHITE ENHANCEMENT
    Descrizione: Tramite l'utilizzo del Gyo e del potenziamento, Kara concentra l'aura e amplifica le sue capacità fisiche, diventando temporaneamente più forte o veloce, o mentali, entrando in uno stato di concentrazione assoluta e affinando tutti i suoi cinque sensi al meglio delle sue capacità, con lo scopo di percepire alla perfezione tutto ciò che la circonda.
    Bonus (uno a scelta tra):
    - Intelligenza x2
    - Un'altra statistica x1,3 (eccetto Carisma)

    Malus: L'utilizzo di questo profilo richiede l'uso del Gyo
    Costo: 50 aura per fase


    Tecniche 25%

    .: WHITE ARMOR
    Descrizione: Kara, servendosi del White Shelter, può avvolgere parti del proprio corpo con resistenti strati di nen per proteggersi dagli attacchi.
    Bonus: Fase difensiva +1% (+2% durante DETERMINATION) per ogni 5 (10 durante DETERMINATION) punti aura consumati, massimo 30% (50% durante DETERMINATION)
    Costo: 5-150 aura (12-600 aura durante DETERMINATION)

    .: NIGRA ROSA VALE
    Descrizione: Se Kara sta per subire un attacco da cui non può difendersi in alcun modo, Rose ricorrerà a un ultimo asso nella manica e assorbirà quasi tutta l'aura della ragazza per bloccare l'attacco nemico. Kara sverrà e sarà purificata da ogni elemento nocivo, mentre verrà avvolta da una grande rosa di nen, nera, trasparente e dura come il suo White Shelter. Tutt'intorno alla rosa si potrà udire una malinconica melodia, accompagnata dalla voce di Rose, che intimerà i presenti di rinunciare a ogni ostilità nei confronti della figlia. Nel caso la rosa venisse attaccata ugualmente, il corpo dell'artefice di tale atto verrà avvolto da uno stelo spinato (colui da cui parte l'intenzione di attaccare, eventuali entità manipolate verranno ignorate, bersagliando direttamente il manipolatore). Se la rosa verrà distrutta, lo stelo lo stritolerà mortalmente. Se la rosa non sarà distrutta entro breve tempo, diverrà indistruttibile e svanirà solamente a discrezione di Rose.
    Questa tecnica può attivarsi anche se Kara si trova in uno stato di incoscienza.

    Effetti:
    - La fase offensiva avversaria che attiva la tecnica sarà neutralizzata e ogni corpo estraneo, nen estraneo o condizione negativa presente su Kara sarà eliminata
    - La rosa può essere distrutta solo entro tre turni (tre fasi offensive) dalla sua creazione.
    - Danni necessari per distruggere la rosa:
    (Aura di Kara + AR spese per il costo della tecnica)x10
    - Se verrà distrutta, l'avversario subirà istantaneamente dallo stelo il 25% dei danni inflitti alla rosa, inschivabili e non riducibili

    Restrizioni:
    - Tecnica non attivabile in contemporanea con altre tecniche o profili
    - La tecnica si può attivare solo se Kara non può schivare o difendersi da un attacco altrimenti letale

    Costo: Tutta l'aura residua di Kara - 10 + tutta l'AR accumulata
    NB: Se l'avversario distruggerà la rosa e lo stelo gli infliggerà danno, verrà infranta la restrizione dell'hatsu, per cui, se Kara sopravvivesse, non avrà più a disposizione l'aura di Rose.


    Tecniche 50%

    .: WHITE JAIL
    Descrizione: Kara, se riesce a toccare l'avversario, può circondare parte del corpo di quest'ultimo con il White Shelter e limitare i suoi movimenti. L'aura applicata sull'avversario gli rimarrà attaccata e, finché non rimossa, si espanderà lentamente
    Condizioni d'attivazione: Kara deve toccare l'avversario. Se l'avversario riesce a schivare Kara, la tecnica non si attiverà
    Effetti:
    Quando Kara attiva la tecnica in fase offensiva, essa equivarrà a un attacco con Forza totale=0
    - Se l'avversario ha riflessi e destrezza pari o superiori alla velocità di Kara, egli potrà difendersi con l'arma o una parte del corpo a sua scelta, in caso contrario Kara riuscirà a toccare una parte del corpo a sua scelta.
    - Se l'avversario para quest'attacco con un'arma, egli non subirà effetti ma Kara potrà comunque avvolgere il White Shelter sull'arma, rendendola più pesante e inefficace. A ogni applicazione di aura, la forza dell'arma diminuisce del 25% del suo valore iniziale (la resistenza non subirà effetti). Dopo quattro applicazioni riuscite, l'arma diverrà inutilizzabile sia in attacco che in difesa.
    - Se l'avversario si difende da quest'attacco con una parte del corpo, Kara l'avvolgerà con il White Shelter, rendendo più difficili i movimenti dell'avversario.
    Quando attiva la tecnica in fase difensiva, Kara potrà applicare il White Shelter dove vorrà solo se l'avversario che attacca corpo a corpo ha superato la difesa di Rose. In fase difensiva l'applicazione di White Shelter è tuttavia dimezzata.
    - Ogni tocco aggiungerà una quantità di White Shelter sul corpo dell'avversario pari a:
    [punti nen immessi] x ([liv. Kara]/1,2) ([punti nen immessi] x [liv. Kara] durante DETERMINATION)
    - All'inizio di ogni suo turno, se l'avversario ha addosso del White Shelter, la sua quantità aumenterà del 5%.

    In base a quanto White Shelter l'avversario ha addosso, la tecnica avrà inoltre su di lui i seguenti effetti:
    - Velocità e destrezza avversarie -5% per ogni 10% Aura residua avversario White Shelter che l'avversario ha addosso
    - Avversario immobilizzato (velocità e destrezza azzerate) se ha addosso più di 150% Aura residua avversario White Shelter che l'avversario ha addosso

    L'avversario può in qualunque momento scegliere di rimuoversi tutto il White Shelter di dosso spendendo 300 aura e metà dei punti apprendimento di Kara durante una fase offensiva, rinunciando però ad attaccare. Se lo fa, e se la velocità di Kara è superiore all'attuale velocità avversaria (prima della rimozione del White Shelter), ella potrà sfruttare quell'occasione per sottrarsi alla lotta e scappare in qualunque direzione. Per ogni successiva volta che l'avversario proverà a rimuoversi il White Shelter di dosso, il numero di fasi offensive necessarie per riuscirci raddoppierà, con conseguente dimezzamento del requisito di velocità di Kara necessario per sottrarsi al combattimento.

    Malus:
    - I punti nen immessi in fase offensiva non saranno disponibili nella successiva fase difensiva
    - I punti nen immessi in fase difensiva non saranno disponibili per altre applicazioni del nen nella stessa fase

    Costo: 200 aura

    .: WHITE BARRIER
    Descrizione: Kara può creare una particolare barriera di nen che si materializzerà di fronte (o tutt'intorno) a lei in grado di proteggerla da qualsiasi attacco. Tuttavia, nonostante non subisca conseguenze fisiche dal colpo, l'attacco le farà percepire a livello di fatica muscolare un forte dolore.
    Effetti: La fase offensiva nemica e tutti i suoi effetti secondari saranno neutralizzati
    Malus:
    - Kara subirà un danno pari al 20% (10% durante DETERMINATION) della fase offensiva nemica (questo danno non attiverà il malus di WHITE COVER e analogamente non potrà essere assorbito dal WHITE SHIELD), questo danno non potrà superare il 50% della vita massima di Kara.

    Costo: 150 aura


    Tecnica Finale 100%

    .: DETERMINATION
    Descrizione: Se lo riterrà necessario, il nen di Rose si può fondere a quello di Kara, diventando una sola cosa con esso. Kara disporrà di una quantità di aura superiore al normale e le sue capacità fisiche supereranno i loro limiti.
    Bonus:
    - Aura aumentata di AR all'attivazione
    - Punti tenacia aumentati di una percentuale pari a: AR/50 (massimo 50%)
    - Punti apprendimento aumentati di una percentuale pari a: AR/50 (massimo 50%)
    - Forza, Resistenza, Velocità, Destrezza, Riflessi, Mira e Intelligenza x2
    - Efficacia di White Shelter aumentata (vedi singoli profili e tecniche)

    Malus:
    - Essendo il nen di Rose completamente all'interno del corpo di Kara, l'aura di Rose non potrà difenderla dagli attacchi e Kara non percepirà i pensieri delle persone circostanti

    Restrizioni:
    - Tecnica utilizzabile per un massimo di cinque turni.
    - Tecnica utilizzabile una sola volta al giorno

    Costo: 200 aura all'attivazione + 100 aura e 2% vita residua per ogni fase
    NB:Al termine della tecnica l'aura verrà decrementata di AR, che tornerà al suo valore precedente all'attivazione



    Stats Kara:
    Livello: 25
    Forza: 350
    Resistenza: 350
    Velocità: 250
    Riflessi: 250
    Destrezza: 250
    Mira: 250
    Intelligenza: 150
    Vita: 3000
    Aura: 5000
    Tenacia: 100%
    Punti nen: 100%


    Edited by emanplay - 24/2/2023, 10:35
     
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    Hatsu Dante:
    Abilità Nen:
    Trasformazione.: Nome Potere: Nelle ombre...

    .: Utilizzatore: Dante Scarlatta

    .: Descrizione: Dante altera la propria aura, in una sostanza che è simile per aspetto e comportamento a una proiezione di un'ombra e potendo evocare armi, fantocci e costrutti fatti di quella stessa sostanza. Tale potere prende ispirazione da uno dei suoi racconti dove un giovane protagonista esercita controllo sulle ombre, date dal potere delle tenebre.

    .: Funzionamento & Regole: Funzionamento: 1) L'aura trasformata assume diverse proprietà volte a emulare fedelmente l'idea stessa dell'ombra. L'aura alterata si può ancorare, quindi attaccarsi su una qualsiasi superficie, apparendo bidimensionale. Questa si può stirare in maniera indefinita, indipendentemente dal suo volume effettivo, e assume visivamente un colore scuro, applicandosi sulla stessa superficie e permanendo finché vi rimane in contatto diventando visibile a tutti, si può perfettamente camuffare in presenza del buio ma non si può nascondere completamente con lo In; 2) Aggiuntivamente questa può regolarsi nell'intensità e modellarsi imitando il profilo esatto del proprietario o di altre persone, rendendo la sua distinzione da una vera ombra estremamente difficile; 3) Cambiando leggermente le proprietà a una porzione dell'aura già alterata permettono a questa di emergere in terza dimensione da un punto specifico, ottenendo aggiuntivamente proprietà taglienti ma limitato a rimanere fisso sul posto; 4) Puntando a cambiare interamente l'alterazione, aggiungendovi anche le caratteristiche della Concretizzazione, si recide il collegamento con il proprietario creando veri e propri oggetti e costrutti fatti di nen come enti separati e visibili a chiunque, questi possono applicare tutti i funzionamenti precedentemente menzionati in modo indipendente. Regola: 1) L'aura alterata parte da sotto i piedi del proprietario; 2) In forma bidimensionale questa non può aggredire in alcun modo, finché non emerge in forma tridimensionale; 3) Questa può stirarsi allungandosi indefinitamente fin dove l'occhio del proprietario lo potrebbe raggiungere; 4) Più lontana è la dirittura d'arrivo, dal suo punto iniziale, più velocemente questa la raggiunge durante lo stiramento.

    .: Condizioni & Restrizioni:
    -Principe dell'oscurità: 1) Dall'aura alterata e consolidata tramite materializzazione emerge l'arma equipaggiata, Anarchia, una potentissima falce fatta di nen; 2) Sotto Innesco diabolico emerge Infinito, una misteriosa falce ancora più potente, la quale sostituisce temporaneamente Anarchia; 3) Entrambe non possono essere negate al suo proprietario tramite il disarmo o la rottura di queste e non possono essere soggette ad alcun malus sulle armi.
    -Sete di sangue: 1) A inizio battaglia la barra della sete del proprietario inizia dal suo massimo che è di cinque tacche, per poi sottrarsi di una tacca per turno e di una tacca successiva per ogni forma di danno subito; 2) La barra della sete si riduce a tre tacche massime se la vita massima del proprietario è sotto il 50%; 3) Quando la barra si svuota completamene Innesco diabolico viene attivato.
    -Innesco diabolico: 1) Attaccare con la falce fa recuperare 35% dei danni inflitti come vita o aura, questa incrementa del 15% se la vita massima del proprietario è sotto il 50%; 2) La barra della sete recupera una tacca ogni volta che si infligge un danno, questa al suo massimo disattiva immediatamente Innesco diabolico; 3) Una sola volta per battaglia oppure dopo un abbattimento di un avversario, il proprietario può usare l'abilità "Sanguisuga" (per maggiori informazioni consultare la pagina delle "Bestie demoniache" contenente la voce "Werepire") che può applicare anche sulla falce.

    DnYAx29

    Profili

    .: Profilo 1 - Clone d'ombra
    Descrizione: Una porzione dell'aura alterata dell'utilizzatore si estende, da sotto i suoi piedi, fino a fermarsi verso il punto stabilito per far emergere un clone di puro nen immobile sul posto, questo dal profilo oscurato e uguale al suo proprietario. I cloni di nen creati possono mimare qualsiasi movimento del proprietario e ricreare la medesima forma della falce di nen impugnata, con le medesime qualità alterate, sono impossibili da distruggere e si ricompongono velocemente in qualsiasi caso.
    Bonus: 1) Si genera un clone d'ombra per turno virtualmente indistruttibile e che permane finché 1/3 rimane attivo. Questi godono del bonus conferito a loro dal profilo 2 senza la necessità di attivarla; 2) La forza dei cloni d'ombra è pari alla Forza totale effettiva del proprietario e godono degli stessi benefici ed effetti conferiti da Anarchia/Infinito; 3) Si possono generare fino a due cloni d'ombra massimo.
    Distanza: 1) Un clone d'ombra si può generare a distanza lunga/media/corta rispetto al bersaglio, al proprietario e perfino all'altro eventuale clone presente; 2) Il proprietario e gli avversari possono decidere a turni quali distanze prendere tra di loro e i cloni presenti.
    Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) I cloni d'ombra possono attaccare soltanto quando il proprietario stesso attacca; 2) Se il proprietario e/o i cloni d'ombra colpiscono lo stesso bersaglio gli attacchi contano come uno solo su quel bersaglio.
    Costo per Fase: 50 Aura.

    .: Profilo 2 - Armeria delle tenebre
    Descrizione: L'arma di nen del proprietario, quella mimata dai cloni di nen e l'intero corpo dei costrutti di nen subiscono modifiche alla forma e alle alterazioni, adattandoli in tempo reale. Fondamentalmente, salvo variazioni, tre sono le forme interessate, quella letale e affilata della falce a forma di mezzaluna, quella pesante ma distruttiva dell'ascia e quella fulminea quanto leggera della lancia o del palo. La falce originale e quella dei cloni di nen vengono modificate sempre in contemporanea.
    Bonus: 1) La forma iniziale è sempre la falce, una volta per turno si può decidere quale forma cambiare o mantenere se si attiva questo profilo; 2) Una volta deciso un nuovo bonus e finché non si attiva nuovamente questo profilo l'1 gode solo dell'ultimo bonus; 3) I bonus delle forme sono i seguenti:
    -In forma falce quando il proprietario attacca e più attacchi con questa forma mirano lo stesso bersaglio si riceve difesa totale avversaria -20% (cumulabile per ogni attacco aggiuntivo) su quel bersaglio, dopo aver attaccato si riceve destrezza totale -20%. Il proprietario e i cloni d'ombra presenti ora possono attaccare ad area e colpire più bersagli solo dalla media distanza;
    -In forma ascia quando il proprietario attacca e più attacchi con questa forma mirano lo stesso bersaglio si riceve fase d'attacco +20% (cumulabile per ogni attacco aggiuntivo) su quel bersaglio, inoltre attaccando si riceve velocità totale -20%. Il proprietario e i cloni d'ombra presenti ora attaccano solo dalla corta distanza;
    -In forma lancia quando il proprietario attacca e più attacchi con questa forma mirano lo stesso bersaglio si riceve velocità totale +30% (cumulabile per ogni attacco aggiuntivo) su quel bersaglio, dopo aver attaccato si riceve difesa totale -15%. Il proprietario e i cloni d'ombra presenti ora attaccano lo stesso bersaglio solo dalla lunga distanza.

    Costo per Fase: 50 Aura.

    .: Profilo 3 - Felino d'ombra
    Descrizione: Una porzione dell'aura alterata del proprietario comincia a staccarsi, da sotto i suoi piedi, mentre questa prende forma acquista caratteristiche della concretizzazione generando dei gatti neri di nen, miagolanti e visibili a chiunque, con comportamenti e aspetti tipici dell'animale reale, e indistinguibili nella differenza. Si possono muovere liberamente anche ad ampie distanze ed eseguire semplici comandi impartiti, questi non possono essere completamente distrutti ma si ricompongono lentamente.
    Bonus: 1) Si generano un gruppo di felini d'ombra per turno che permangono finché 3/1 rimane attivo. Si possono generare un gruppo di felini d'ombra in più nello stesso turno a patto di sacrificare almeno un clone d'ombra precedentemente generato. Inoltre questi godono del bonus conferito a loro dal profilo 4 senza la necessità di attivarla; 2) La forza dei felini d'ombra è pari alla Forza totale effettiva del proprietario, possono attaccare al suo posto e godono degli stessi benefici ed effetti conferiti da Anarchia/Infinito; 3) Si possono generare fino a quattro gruppi di felini d'ombra massimo.
    Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) Una volta per turno i felini d'ombra possono soltanto o attaccare o difendere; 2) Se il proprietario e/o i felini d'ombra colpiscono lo stesso bersaglio gli attacchi contano come uno solo su quel bersaglio.
    Costo per Fase: 50 Aura.

    .: Profilo 4 - Armata delle tenebre
    Descrizione: Si possono impartire due comandi particolari ai felini d'ombra. La prima è quella di "fondere" i costrutti tra loro, allo scopo di generare una nuova entità ancora più potente e pericolosa delle precedenti, la seconda è quella opposta di "dividere" un costrutto in entità più numerose ma anche molto più deboli, potendo in questa maniera bilanciare costantemente il rapporto tra quantità e qualità. Si possono fondere i gatti di nen tra loro per far emergere dall'unione una feroce e possente pantera.
    Bonus: 1) Una volta per turno, se vi sono presenti almeno due gruppi di felini, questi possono unirsi per creare un grande felino ottenendo il suo bonus. Allo stesso modo si possono unire due grandi felini per creare il misterioso felino ottenendo il suo bonus. Una volta per turno, si può invertire il processo precedentemente descritto; 2) Una volta ottenuto uno o più bonus dai felini presenti e finché non si attiva nuovamente questo profilo il 3 gode solo de bonus dal tipo di felino presente; 3) I bonus dei felini d'ombra sono i seguenti:
    -Un gruppo di felini d'ombra: se assaltano un bersaglio mentre attacca o difende questo riceve velocità/destrezza totale avversaria -15% x(n gruppo di felini d'ombra) che si applica su chiunque lo attacca o viene attaccato;
    -Un grande felino d'ombra: godono dell'ultimo bonus (forma) conferito dal profilo 2 ma possono immediatamente cambiare forma e mantenerla indipendentemente, una volta per turno e senza attivare il 2. Se proteggono un bersaglio possono prendersi parte dell'attacco riducendo i danni del 15% x(n grande felino d'ombra).

    Costo per Fase: 50 Aura.


    Tecniche

    Sostituzione oscura
    Mischiando la categoria dell'emissione con il potere base dell'utilizzatore, quest'ultimo e il proprio clone di nen presente si scambiano istantaneamente di posto.
    Condizione d'attivazione: Almeno un clone d'ombra presente.
    Bonus: 1) La distanza tra il proprietario e il clone d'ombra scelto rispetto ad altri vengono invertiti durante la fase d'attivazione; 2) Se si possono vedere gli attacchi avversari (Rfls>Vel avv), si riceve destrezza totale +50%; 3) Se un clone d'ombra scelto si trova a media distanza da un bersaglio, si riceve velocità totale +50%; 4) Se si riceve un secondo attacco dallo stesso oppure da un'altro avversario nella stessa fase difensiva e un clone d'ombra si trova a lunga distanza da chiunque stia attaccando, si può schivare senza prendersi il malus; 5) Si possono schivare alcuni attacchi non schivabili (ove ruolisticamente possibile).
    Costo per Fase: 150 Aura.

    Fusione empia
    Ci si lascia avvolgere completamente dai felini d'ombra diventandone tutt'uno in una sostanza informe e scura acquisendo le medesime proprietà alterate. Ci si può spostare, riposizionandosi molto velocemente su qualunque superficie percorsa mentre si rimane ancorati a questa.
    Condizione d'attivazione: Almeno un gruppo di felini d'ombra presente.
    Bonus: Velocità/Destrezza totale +25% x(n gruppi di felini d'ombra).
    Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: I gruppi di felini d'ombra impiegati nelle tecnica non possono attaccare o difendere per questo turno.
    Costo per Fase: 150 Aura.



    Stats di Dante:
    Livello: 35
    Forza: 350+100 (arma)
    Resistenza: 350+100 (arma)
    Velocità: 250
    Riflessi: 250
    Destrezza: 350
    Mira: 250
    Intelligenza: 250
    Vita: 4000
    Aura: 6000
    Tenacia: 100%
    Punti nen: 100%

    Sotto i piedi di Dante l'aura comincia ad assumere una colorazione scura, questa si estende fino a passare accanto a Kara, formando un pupazzo di nen uguale al profilo di chi l'ha creato, questo però sembra più il profilo di un'ombra che prende vita. Armato di una falce nera il ragazzo si lancia verso lei e con un deciso gesto lui e il clone sferzano l'aria colpendola in contemporanea.

    Fase d'attacco:
    Uso: Clone d'ombra (-50)>Ken (-150)=-200 Aura.
    -Sete di sangue: 4/5 (-1)
    Punti Residua: 100-80=20%
    Tenacia residua: 100-100=0%
    -Clone d'ombra: 1/2 (+1);.
    -Gruppo di felini d'ombra: 0/4
    -Grande felini d'ombra: 0/2.
    Attacco Kara, Forza: 350+100+500+(20x100=2000)=2950; Dante e il clone ti colpiscono insieme, quindi Kara riceve difesa totale -20%.
    Aura residua: 6000-200=5800

    Dante sta a media distanza da Kara e a corta distanza dal clone; Il clone sta a media distanza da Kara e a corta distanza da Dante.
     
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    Rose si divise in due cumuli di aura separati, frapponendosi in mezzo a entrambi gli attacchi sferrati in contemporanea. Kara creò velocemente un cumulo di aura davanti a sé, che assunse una forma rotonda e si concretizzò in uno scudo di nen e che la ragazza usò per bloccare l'attacco di Dante, mentre al contempo spostava quasi tutta la sua aura a difesa della parte del corpo colpita dal clone.

    Fase difensiva
    AR: 5000/50=100
    Forza dell'attacco: 2950-(100x10)=1950
    AR+30%=130

    Uso del Ken: 100 punti immessi // -50 aura
    Utilizzo White Shield: -300 aura
    Utilizzo White Cover: Fasi difensive +5% // -30 aura
    Uso della tenacia: 100 punti immessi

    SA (Shield aura): 1950/10=195 // Fasi difensive +2%

    Resistenza totale: (350)stat+(5x100)tenacia+(20x100)ken=2850-20%(malus)+2%(white shied)+5%(white cover)=2479
    Danno subito: 1950-2479=0

    Vita: 3000
    Aura: 5000-30(AR)-50(ken)-300(White shield)-30(White cover)=4590


    Scattò verso Dante, provando a toccare la sua gamba destra e ricoprirla di aura rinforzata.

    Fase offensiva
    Mantenimento White Shield: -0 aura
    Mantenimento White Cover: Fasi difensive +10% // -30 aura
    Utilizzo White Jail: 40 punti immessi // -200 aura
    - Se il tocco va a segno sul corpo:
    WS (White shelter) applicato: 40x15=600 (10% aura residua di Dante) // Velocità e Destrezza di Dante -5%
    - Se il tocco viene bloccato con l'arma (Necessari Riflessi e Destrezza ≥ Velocità di Kara)
    Forza Arma-25% valore iniziale
    - Se il tocco viene schivato: nessun effetto

    Vita: 3000
    Aura: 4590-30(White cover)-200(White jail)=4360


    Edited by emanplay - 31/1/2023, 22:00
     
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    Applico un nerf:
    I profili 1 e 3 ora pagano più aura per ogni unità presente.


    Vedendola tentare di toccargli la gamba lo preoccupò. Ho come l'impressione che se mi tocca sono morto! Evocò i suoi leali gatti di nen e questi immediatamente si buttarono su Kara assillandola con i miagolii per prendere tempo. Poi roteò leggermente la sua falce frapponendola tra lei e la gamba nel tentativo di bloccare l'azione.

    Fase difensiva:
    Uso: Profilo 3 (-50)=-50 Aura.
    -Sete di sangue: 4/5
    -Cloni d'ombra: 1/2
    -Gruppo di Felini d'ombra: 1/4 (+1)
    -Grande felino d'ombra: 0/2

    Malus su Kara: Velocità totale -15% (un gruppo di felini d'ombra impiegato per questo turno).
    Difesa da Kara, destrezza: 350-20%=280>250-15%=213; Paro con l'arma, essendo immune ai malus dedicati non se lo prende.

    Aura residua: 5800-50=5750


    Fece qualche passo attorno alla ragazza accorciando un po' la distanza, poi chiamò subito i gatti a sé per avvolgerlo ma accade subito dopo qualcos'altro: istantaneamente Dante sparisce e al suo posto apparve il suo clone.
    Dall'altra parte dove c'era prima il clone, il ragazzo con la falce si tramutò in una sostanza nera per un breve frazione di secondi per poi apparire nuovamente accanto a Kara con i gatti che, precedentemente fusi a lui, si stavano staccando di dosso.

    Portò l'arma alzandola verticalmente e modellandola in una pesantissima ascia, poi un nuovo clone emerse accanto chiudendola in una formazione a triangolo. I due cloni stavano già mimando la nuova forma dell'arma ottenuta. Portarono simultaneamente tre attacchi su Kara con un colpo discendente che dirompe sul terreno.

    Fase offensiva:
    Uso: Fusione empia (-150)>Sostituzione oscura (-150)>Profilo 2 (-50)>Profilo 1 (2x-50=-100)>Ken (-150)=-600 Aura.
    Punti immessi: 100-100=0%
    Tenacia: 100-100=0%

    -Sete di sangue: 3/5 (-1)
    -Cloni d'ombra: 2/2 (+1)
    -Gruppo di Felini d'ombra: 1/4
    -Grande felino d'ombra: 0/2

    Dante e i cloni sono ora a corta distanza su Kara e a media distanza tra di loro.

    Attacco Kara, Forza: 350+100+500+2000=2950x1.4=4130; Il mio attacco prende malus alla velocità.
    Velocità attacco: 250+25%+50%=469-20%=375

    Aura residua: 5750-600=5150


    Edited by Ápeiron - 2/2/2023, 08:00
     
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    Il tizio bloccò la sua mano portando l'arma a protezione della gamba.
    Poi accaddero robe strane e contorte che coinvolgevano gatti d'ombra, al termine delle quali Kara si ritrovò circondata e attaccata da tre direzioni diverse. Come prima, Rose si frappose tra tutti gli attacchi e Kara usò il suo nen per difendersi.

    Fase difensiva
    AR: 130
    Forza dell'attacco: 4130-(130x10)=2830
    AR+30%=130+30%=169

    Uso del Ken: 60 punti immessi // -50 aura
    Mantenimento White Shield: 0 aura
    Mantenimento White Cover: Fasi difensive +15% // -30 aura
    Utilizzo White Armor: -150 aura
    Uso della tenacia: 100 punti immessi

    SA (Shield aura): 195+2830/10=478 // Fasi difensive +5%

    Resistenza totale: (350)stat+(5x100)tenacia+(20x60)ken=2050+5%(white shield)+15%(white cover)+30%(white armor)=3025
    Danno subito: 2830-3025=0

    Vita: 3000
    Aura: 4360-50(ken)-30(white cover)-150(white armor)=4130


    Poi provò di nuovo l'offensiva precedente.

    Fase offensiva
    Mantenimento White Shield: -0 aura
    Mantenimento White Cover: Fasi difensive +20% // -30 aura
    Utilizzo White Jail: 40 punti immessi // -200 aura
    - Se il tocco va a segno sul corpo:
    WS (White shelter) applicato: 40x15=600 (12% aura residua di Dante) // Velocità e Destrezza di Dante -5%
    - Se il tocco viene bloccato con l'arma (Necessari Riflessi e Destrezza ≥ Velocità di Kara)
    Forza Arma-25% valore iniziale
    - Se il tocco viene schivato: nessun effetto

    Vita: 3000
    Aura: 4130-30(white cover)-200(white jail)=3900
     
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