Nen

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    NEN (念)

    Nen (Sensazione/Desiderio) è la forza vitale che contraddistingue tutte le creature viventi. È una parte intrinseca della loro natura, cui nessuna fa eccezione (nemmeno le piante). Nella maggior parte di esse, questa parte, rimane sopita per tutta la durata della loro vita ma, in alcune, riesce a manifestarsi in tutte le sue forme. Le basi della disciplina Nen vengono, quasi sempre, apprese tramite Maestri Nen, anche se, a volte, in alcune persone, esiste uno stato di utilizzo inconsapevole o inconscio (casi rarissimi, queste persone vengono considerate, dagli altri esseri umani non utilizzatori, come geni o campioni vincenti).
    L'energia vitale, prodotta da ogni cellula dell'organismo, nella quotidianità, converge, in maniera omogenea, in tutte le parti del corpo e, grazie a punti di uscita, detti Nodi d'Aura (精孔), o Shokou (しょうこう, shōkō), questa, sfocia fuori dall'organismo come una specie di vapore semitrasparente. All'esaurimento del flusso, corrisponde, nei casi più leggeri, a svenimento e perdita di coscienza, mentre, nei casi più gravi, alla morte, per insufficienza d'aura. Dopo il decesso di un utilizzatore Nen, in alcuni casi, è possibile che la sua aura si intensifichi a tal punto da avere effetti sotto varie forme, anche nel nostro mondo. Il Nen ha un sistema piuttosto rigido e ben strutturato, del tutto basato su regole precise e definite. Ci sono un insieme di tecniche, sia di base che più avanzate, che coinvolgono, generalmente, la manipolazione dell'aura.


    Premessa

    Con la premessa si intende la fase antecedente all'apprendimento del Nen e si chiama "Infiammazione" (燃). Con questa, l'allievo aspirante utilizzatore Nen, deve cimentarsi, costantemente, per riuscire, non solo a comprendere le applicazioni che riguardano l'aura, ma, anche, a prepararsi, spiritualmente, al suo potere. I quattro principi fondamentali sono allenamenti volti all'aumento della volontà:
    Ten (点, il punto): concentrare lo spirito su un obiettivo;
    Zetsu (舌, il linguaggio): il pensiero diventa parola;
    Ren (錬, il finalizzante): aumentare la volontà;
    Hatsu (発, la proiezione): il pensiero diventa azione.
    Una volta comprese a pieno, queste quattro grandi verità, e, aver preparato i sensi all'utilizzo delle stesse, si può cominciare il vero apprendimento del Nen.


    Applicazioni Base:

    TEN (纏)


    ten

    Con il Ten, l'allievo, impara ad aprire i propri Shokou e a condensare l'aura attorno al proprio corpo. L'apertura può avvenire in due modi diversi: il primo, attraverso la meditazione e il duro allenamento (ci vogliono mesi o anni per questo, guarda la "premessa") e, il secondo, tramite un "attacco Nen", da parte di un altro utilizzatore Nen (solo pochi minuti).
    Il nome "attacco Nen" è soltanto una definizione che serve a scoraggiare questo metodo. Se, infatti, è effettuato da mani inesperte o l'apprendista non è predisposto naturalmente a ricevere tale potere, si corre il rischio di uccidere qualcuno. Anche tramite abilità di cura e prestito dei poteri è possibile risvegliare il Nen. Quest'ultima, si chiama "apertura semi-forzata", e mischia il proprio Nen con quello degli altri.
    Il risveglio dello spirito tuttavia, non è detto che avvenga sempre nella maniera più gentile. Infatti, un utilizzatore Nen con cattive intenzioni, potrebbe, anche accidentalmente, innescare questo processo nel proprio avversario non utilizzatore aumentando, rispetto al metodo gentile, le possibilità che, questo, muoia per il terribile colpo subito.

    REN (練)

    ren

    Seconda parte dell'addestramento, il Ren, è un'applicazione successiva al Ten. Con esso, infatti, si impara a far uscire, al massimo della potenza, l'aura dal proprio corpo. Molto utile nei combattimenti, questa tecnica, permette di attaccare, di muoversi e di difendersi con maggiore efficacia di quanto si farebbe senza l'utilizzo attivo dell'aura. Grazie alle proprietà tonificanti e stimolanti dello strato di aura, che si forma attorno alla pelle, i muscoli e le ossa aumentano, sensibilmente, la loro resistenza e forza. Lo svantaggio ovvio è che, sotto Ren, le forze calano molto più rapidamente.

    ZETSU (絶)

    zetsu

    È la terza tecnica base da imparare. Lo Zetsu è la capacità che permette all'utilizzatore di chiudere gli Shokou secondo la sua volontà. Questo, consente di cancellare le tracce della propria presenza in un posto e di recuperare le energie più rapidamente del normale. Negli scontri fisici si rivela mortale, in quanto, ci si priva della protezione naturale dell'aura.

    HATSU (発)

    hatsu

    L'ultima prova da superare, nell'addestramento Nen, è la prova dell'Hatsu. Questa, permette di capire a quale categoria si appartiene. La prova viene chiamata "Cerimonia dell'Osservazione dell'Acqua" e viene effettuata con un bicchiere, riempito del suddetto liquido, e una foglia, appoggiata sulla sua superficie. Si impone il proprio Ren sul bicchiere pieno, e a seconda del risultato della prova, verrà stabilito a quale categoria Hatsu si appartiene:



    Se il livello dell'acqua aumenta:
    Irrobustimento (強化, Kyōka)

    irro

    Consiste nell'aumento, smisurato, delle prestazioni fisiche. La forza, la difesa e l'agilità migliorano sensibilmente. Anche le capacità meccaniche degli oggetti, avvolti con lo Sho (vedi sotto), rendono molto di più con questa branca. Inoltre, questa, è la categoria più accessibile, poiché, permette di diventare molto forti senza aver bisogno di inventare tecniche finali troppo complesse. Basta, infatti, usare, solamente, la propria volontà di combattere per arrivare a livelli altissimi. L'unica abilità avanzata da poter apprendere, in questo gruppo, è la capacità di auto-rigenerazione dei tessuti.

    Se il colore dell'acqua cambia:
    Emissione (放出, Hōshutsu)

    emiss

    Permette di separare la propria aura dal corpo senza che, essa, svanisca, al contrario di quanto possa accadere normalmente. L'unica applicazione d'attacco possibile è quella di scagliare flussi o sfere di Nen contro i propri avversari. Con l'allenamento, si può far aumentare il volume e la distanza del Nen allontanato dal corpo dell'utilizzatore: l'unica condizione è quella di avere un minimo di conoscenze nel campo della manipolazione. Con l'esperienza e la pratica, gli appartenenti a questa categoria, possono scagliare, a distanza, bombe d'aura capaci di far saltare in aria intere montagne.

    Se l'acqua cambia sapore:
    Trasformazione (変化, Henka)

    tras

    Consente di far guadagnare, alla propria aura, caratteristiche simili a quelle di materiali esistenti o immaginari. Se lo si vuole, si può far variare, straordinariamente, anche una sola particolare caratteristica dell'aura trasformata. L'unico svantaggio è che, l'utilizzatore, sarà soggetto alle regole fisiche impartite al proprio Nen. Per esempio, se l'aura verrà trasformata in fuoco, il suo creatore si ustionerà durante la trasformazione. Per ovviare a questo problema, quindi, non si potrà trasformerà tutta l'aura a propria disposizione in fuoco, poiché, una parte di essa, servirà a proteggere la parte di corpo dove avviene la trasformazione (questo comporta, ovviamente, una perdita in efficienza del Nen trasmutato).

    Se la foglia si muove:
    Manipolazione (操作, Sōsa)

    mani

    La sua peculiarità è quella di poter controllare oggetti e altri esseri viventi con l'aura. Possono essere impartiti ordini semplici che, il manipolato, tenderà a eseguire per un tempo definito, oppure, molto più efficacemente, potranno essere impartite delle istruzioni dirette, in tempo reale, dal manipolatore stesso. Le tecniche di questa categoria sono, più o meno, complesse da eseguire e, la difficoltà, aumenta di molto passando da qualcosa di inanimato a qualcosa di vivo. In questi casi, ci saranno delle condizioni più rigide da rispettare. Se si applica la manipolazione su se stessi in combattimento, si elimina il rischio di poter essere manipolati da qualcun altro.

    Se delle impurità compaiono nell'acqua:
    Concretizzazione (具現化, Gugenka)

    concr

    È l'unica categoria che permette, alle persone non utilizzatrici, di vedere il Nen. Si può concretizzare qualsiasi cosa, a prescindere dalle proprie capacità. Possono essere creati anche esseri che, all'apparenza, possono sembrare vivi ma che, invece, ubbidiscono a semplici regole impartite dal loro concretizzatore (di solito, questi, svaniscono quando il loro creatore sviene o muore). Per arrivare all'oggetto fatto di materiale vero e proprio, bisogna passare attraverso un periodo di analisi e meditazione stressante (che, a volte, può condurre alla pazzia) sull'oggetto o creatura che si vuole materializzare. Il risultato è formidabile e le proprietà che possono essere impartite, a questo, sono infinite. Inoltre, più le condizioni per l'utilizzo dell'oggetto saranno estreme e più, esso, sarà potente.

    Se avvengono altri cambiamenti:
    Specializzazione (特質, Tokushitsu)

    spec

    È la più vaga tra le sei categorie Hatsu. La si può far corrispondere a una (o più di una) delle altre cinque o la si può far diventare qualcosa di, completamente, diverso. Non ci sono condizioni fisse, tutto dipende dalla fantasia e dalle capacità dell'utilizzatore. La sua trasmissione è ereditaria o la si acquisisce crescendo in condizioni estreme e, con l'età, quelli della manipolazione e della concretizzazione hanno le probabilità più alte di diventare della specializzazione.


    C'è da dire, però, che, questi gruppi, non hanno confini ben definiti e, anzi, gli appartenenti a una categoria, possono contare, anche, sulla possibilità di usare, con un certo impegno, le abilita delle categorie vicine, nell'esagono dell'Hatsu. Questo, non significa, però, che si possa cambiare a propria scelta la propria branca ma, piuttosto, che, al massimo, l'utilizzatore potrà usufruire di altri Hatsu con una certa percentuale di difficoltà. Questa percentuale, poi, aumenterà in maniera direttamente proporzionale alla distanza che c'è nell'esagono, fra la propria categoria e quella che si vorrebbe utilizzare (questo vale per tutti i gruppi tranne che per la specializzazione, impossibile da utilizzare da quelli delle altre categorie). Non esistono categorie migliori di altre e, in un combattimento, non è possibile dire, in nessun modo, chi vincerà lo scontro a priori: sono troppe, infatti, le variabili che vengono chiamate in gioco.

    Riflessioni personali di Hisoka

    Secondo Hisoka, è possibile determinare, dal carattere di una persona, il tipo di Nen da essa utilizzato e, di conseguenza, ne ha tratto le seguenti conclusioni:

    Puro e semplice: Irrobustimento
    Riflessivo e imperturbabile: Manipolazione
    Capriccioso e bugiardo: Trasformazione
    Impaziente e influenzabile: Emissione
    Nervoso: Concretizzazione
    Individualista e carismatico: Specializzazione

    kjjj



    Applicazioni Avanzate

    IN (隠)


    in

    Stato avanzato dello Zetsu, permette di celare, totalmente, la propria presenza. Molto utile durante le operazioni di pedinamento o di inseguimento silenzioso. Oltre a se stessi, si può cancellare, anche, la presenza della propria aura trasformata e dei propri oggetti concretizzati.

    GYO (凝)

    gyo

    È lo spostamento di un certo quantitativo di aura attraverso il corpo. Se questo spostamento avviene negli occhi, è possibile vedere l'energia vitale degli altri esseri viventi o degli oggetti posseduti da un qualsiasi utilizzatore Nen. Con il Gyo, poi, si può, addirittura, smascherare l'In.

    SHO (周)

    sho

    Lo Sho è la versione avanzata del Ten. Con esso, si può estendere la propria aura oltre che sul proprio corpo, anche sugli oggetti. Questo, permette di migliorare le proprietà intrinseche già esistenti in questi. Da non confondere con la manipolazione, lo Sho, è impossibile da effettuare senza un contatto fisico diretto con l'oggetto. Nel momento del rilascio, infatti, esso, dopo un breve lasso di tempo, perderà lo strato di aura (che gli donava le migliori prestazioni) innestato dall'utilizzatore.

    RYU (流)

    ryu

    Ryu è il termine che indica l'uso, in tempo reale, del Gyo in battaglia. Il Ryu, permette di bilanciare il Nen nel proprio corpo in maniera omogenea. Dando, ad esempio, il 60% dell'aura in un attacco, vi sarà un 40% residuo da utilizzare nella difesa. Il Ryu è fondamentale nelle tecniche di combattimento corpo a corpo. Se usato al meglio, si può rimanere completamenti illesi alla maggior parte del colpi fisici sferrati dall'avversario.

    KEN (堅)

    ken

    Tecnica avanzata che mescola Ten e Ren. Viene usata per difendersi dagli attacchi avversari. Mantenendo lo stato di Ren sul tutto il corpo e usando, allo stesso tempo, il Ten, si instaurerà una sottile barriera di forza vitale molto potente che avvolgerà tutto l'utilizzatore. Il Ken è, ovviamente, molto dispendioso dal punto di vista energetico.

    KO (硬)

    kou

    Tecnica avanzata che mescola Ten, Ren e Gyo. Viene usata per attaccare con la massima potenza l'avversario. Convogliando tutta l'aura in un unico punto del corpo (come una mano o un piede) tramite il Gyo, si fa uso del Ren per farla uscire, violentemente, da lì e, contemporaneamente, si utilizza il Ten per mantenerla all'interno di essa. La potenza è eccezionale ma, questa, implica che, il resto dell'organismo, rimarrà con pochissimo Nen a sua disposizione durante il caricamento e il rilascio del colpo.

    EN (円)

    en

    Tecnica superiore che mescola Ten e Ren. Con l'En si può estendere la propria energia vitale ai limiti estremi. Con il Ren l'aura, normalmente, si propaga per non più di qualche centimetro dalla superficie del corpo ma, tramite l'En, è possibile espanderla fino alle dimensioni desiderate. Allo stesso tempo, tramite il Ten, si dà, all'aura, una forma, generalmente, sferica. Grazie al Gyo, si può avvertire, con il tatto, la forma e il movimento di qualsiasi cosa entri nel raggio d'azione dell'aura. I più grandi maestri, a occhi chiusi, riescono con questo a contare le foglie che cadono attorno a loro, e a riconoscere un assassino a 50 metri di distanza. Questa tecnica, andrebbe usata pochissimo dato che, oltre a consumare molte energie, alla lunga, logora anche la mente. Con l'En, inoltre, si può smascherare l'In.


    Altre Applicazioni e Sottocategorie

    imp

    Esistono, tante, altre applicazioni del Nen e anche un gioco chiamato Ibokuri (イボクリ), basato sulla destrezza della manipolazione dell'aura sulle mani. La maggior parte di queste, però, riguardano il rapporto che c'è fra due o più individui. La propria forza interiore può essere anche aumentata intrecciandola con quella di un altra persona.
    Il Nen, poi, può essere, formalmente, diviso in ulteriori sottocategorie.
    N.B. le precedenti categorie non cambiano e le seguenti, sottocategorie, possono appartenere ad Hatsu diversi:

    Tipo della mutua cooperazione (相互協力型): o “Joint Type” (ジョイントタイプ), un utilizzatore necessita dell'aura di altri utilizzatori per completare la tecnica. Più il numero dei partecipanti è alto più la tecnica è efficace. Con il "tipo della mutua cooperazione, forma collettiva" (相互協力型の集団行動形式) o "Joint Type della Party Form" (ジョイントタイプのパーティーフォーム), si raggiunge l'apice del potere di cui il Nen è capace.

    Tipo del contrattacco (迎撃型): o “Counter Type” (カウンターアタイプ), non si può usare il proprio Hatsu fino a quando non si supera una certa soglia di danni, stabilita dalla tecnica stessa.

    Tipo della coercizione (強制型): manipolazione che priva l'obiettivo della libertà della mente e del corpo.

    Tipo della pseudo-coercizione (半強制型): manipolazione che priva il bersaglio della libertà del corpo o lo guida in una situazione dove non c’è altra scelta.

    Tipo della sollecitazione (要請型): manipolazione del bersaglio che continua a godere di libero arbitrio, anche se lavora per il proprio manipolatore nei limiti delle scelte che, quest’ultimo, gli ha imposto. Usa molta meno energia degli altri tipi di manipolazione e, per questo, può controllare molti più individui contemporaneamente.

    Tipo della induzione (誘導型): manipolazione debole, ma può controllare molti bersagli contemporaneamente. Forse si tratta sempre del tipo della sollecitazione. Informazioni insufficienti.

    Tipo della collaborazione (共存型): necessita di un "partner". Informazioni insufficienti.

    Tipo della diffusione/collezione (拡散・徴集型): agisce tramite la collezione di qualcosa, utilizzando svariate persone. Informazioni insufficienti.

    Tipo della composizione (具現化系複合型): informazioni insufficienti.

    Tipo del prestito (貸与型): l'utilizzatore è in grado di prestare o donare abilità ad altre persone.

    Tipo del supporto (補助型): abilità che non puntano ad aumentare la potenza del proprio utilizzatore.

    Tipo parassita (寄生型): attacca il proprio Nen su un altro individuo e l'aura, così passata, continua a persistere sul bersaglio, nutrendosi dell’energia spirituale dell’ospite.

    Tipo della maledizione (呪慿型): imposizione di aura su un altro individuo. Al contrario del parassita, per funzionare non si nutre del Nen dell'ospite. In casi eccezionali, con la morte di chi ha lanciato questa tecnica, la maledizione, può, anche, irrobustirsi. Il tipo più diffuso è quello che perseguita il bersaglio, causandogli ogni tipo di danno e sfortuna.

    Esorcismo Nen (除念): o Jonen, permette di eliminare il tipo parassita e le maledizioni Nen.



    Il Nen nel GDR

    Per quanto concerne il GDR, il Nen si può apprendere in diversi modi:

    1) Speciali Quest di Apprendimento Nen gestite dai Master.
    2) Tramite un Maestro di Nen: questi affiancherà il personaggio che ha superato l'esame per diventare Hunter.
    3) Un personaggio del GDR può insegnare il Nen a chicchessia, gratis o previo pagamento a seconda del giocatore.
    4) Se il vostro personaggio è stato colpito (ed è sopravvissuto, ovviamente) da un avversario che ha utilizzato il Nen per portare l'attacco, è possibile aprire una Ruolata Libera in cui si descrive l'apertura forzata degli Shokou (proprio come succede nel manga). In questo modo si apprende il Nen con una percentuale di apprendimento del 5% (vedere più avanti per ulteriori dettagli circa le percentuali di apprendimento). Questa alternativa di sblocco del Nen è tuttavia caldamente sconsigliata poiché A) non tutti sopravvivono all'apertura forzata degli Shokou e B) è l'alternativa più rapida e toglie divertimento e profondità all'esperienza di apprendimento.

    NOTA: Per maggiori informazioni sugli Hatsu e su come crearne uno, consultare il topic "Creazione degli Hatsu".

    L'apprendimento del Nen è assimilato in percentuali, e, come indicato sulla scheda, all'inizio della vostra avventura la percentuale è 0. L'apprendimento del Nen è costante e lungo tutta la vita del personaggio e potrà aumentare soltanto con un'effettiva crescita del PG.

    Di seguito un breve elenco del raggiungimento delle percentuali di Apprendimento e le condizioni di sblocco per i poteri Nen:


    0%

    In questa percentuale il personaggio non ha accesso ad alcun potere Nen.


    5%

    Il personaggio, trovatosi in una delle condizioni dette sopra riguardo lo sblocco del Nen, apprende come trattenere la propria aura nel corpo ed è ufficialmente introdotto al mondo del Nen.
    Sblocco: Ten.


    10%

    Il personaggio inizia a gestire la sua aura.
    Sblocco: Ren.


    15%

    Il personaggio ha completato l'apprendimento base.
    Sblocco: Zetsu.


    20%

    Il personaggio sta affinando la propria conoscenza fondamentale del Nen. Stadio intermedio e temporaneo di fortificazione spirituale.
    Sblocco: Gyo, Sho, Ryu.


    25%

    Il personaggio può iniziare ad affinare il proprio potere personale.
    Sblocco: Prime 2 Tecniche del proprio Hatsu.


    30%

    Il personaggio ha completato la propria introduzione al Nen, e da adesso per migliorarsi dovrà allenarsi costantemente e mettere in pratica quanto imparato fin ora.
    Sblocco: In.


    35%

    Il personaggio inizia ad acquisire un controllo elevato del proprio potere e può apprendere altre tecniche avanzate.
    Sblocco: En.


    40%

    Il personaggio ha un efficace controllo dell'aura.
    Sblocco: Ken.


    45%

    Il personaggio riesce a convogliare diligentemente l'aura in un punto preciso del suo corpo.
    Sblocco: Ko.


    50%

    Il personaggio può affinare ulteriormente il suo potere personale.
    Sblocco: Altre 2 Tecniche del proprio Hatsu (1 in caso di Hatsu Speed Duel).


    55% - 65%

    Il personaggio ha un controllo ottimo dell'aura ed è in grado di controllarne efficacemente l'ampiezza.
    Sblocco: Solo per una Fase (ogni combattimento) è possibile utilizzare il Ken senza nessun Costo in Aura.


    70% - 80%

    Il personaggio ha ormai imparato tutto ciò che poteva essergli insegnato riguardo il Nen, da adesso il solo modo che avrà di migliorare sarà quello di lavorare ed impegnarsi duramente mettendo in pratico quanto imparato.
    Sblocco: Solo per una Fase (ogni combattimento) è possibile utilizzare il Ko senza nessun Costo in Aura.


    85% - 95%

    Il personaggio ha ormai raggiunto un'elevata conoscenza del Nen tanto da potersi definire persino un maestro: da adesso è sua facoltà insegnare questi ad altri PG.
    Sblocco: Possibilità di insegnare il Nen ad altri fino al 25%.


    100% Maestria Nen

    Il possessore di quest'abilità può ormai considerarsi un vero maestro, ed è in grado di trasmettere il proprio sapere agli altri con competenza. Il personaggio può dunque allenare altri personaggi ed insegnare loro i principi del Nen.
    Sblocco: Possibilità di insegnare il Nen ad altri fino al 50%, Tecnica finale Hatsu.



    Vediamo ora nel dettaglio l'utilizzo del Nen in battaglia e i suoi effetti pratici.

    RYU
    Ryu è il termine che indica l'uso, in tempo reale, del Gyo in battaglia. Il Ryu, permette di bilanciare il Nen nel proprio corpo in maniera omogenea. Dando, ad esempio, il 60% dell'aura in un attacco, vi sarà un 40% residuo da utilizzare nella difesa. Il Ryu è fondamentale nelle tecniche di combattimento corpo a corpo.
    La percentuale dell'aura del PG è uguale alla % di Apprendimento Nen.

    - I Punti Nen sono pari alla vostra percentuale di Apprendimento Nen e sono distribuibili, per i vari attacchi sferrati o subiti, a vostro piacere.

    - I Punti Nen disponibili sono i vostri punti massimi meno i punti usati nella fase precedente.

    - Se la vostra percentuale di Apprendimento Nen è 50%, allora avrete 50 Punti Nen. Se ne userete 30 in Fase Offensiva, allora ne avrete solo 20 a disposizione nella Fase Difensiva. I punti si ricaricano all'inizio di ogni Fase Offensiva.

    - Nel caso in cui abbiate usato tutti i punti durante una fase, potrete usare il Ten o il Ren nella fase successiva, e soltanto questi, con tutti i vostri punti ma ad efficacia dimezzata (Fase Offensiva o Difensiva = -50%).

    Per approfondimenti leggere il regolamento "Come si combatte".




    Difesa - Ten

    Difesa potenziata dalla propria Aura.

    [Resistenza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (10)]


    Costo Aura per Fase: 25



    Attacco - Ren

    Attacco potenziato dalla propria Aura.

    [Forza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (10)]


    Costo Aura per Fase: 25



    Difesa - Zetsu

    Azzeramento dell'Aura.

    (Destrezza Totale) + (Punti Nen impiegati)


    PS: se si viene colpiti con il Nen quando si è in stato di Zetsu si rischia la vita (la Fase Difensiva è contata solo con Resistenza Totale).

    Bonus Aura recuperata per Fase: 50



    Difesa - Gyo

    L'Aura è concentrata negli occhi, smascheramento dell'In.

    Annulla il +20% alla Fase Offensiva dell'In.


    PS: per attivare il Gyo occorre avere Riflessi Totali > della Velocità Totale dell'attacco.

    Costo Aura per Fase: 50



    Attacco/Difesa - Sho

    Permette di investire Armi ed Equipaggiamento con la propria Aura.

    +25% dei Bonus di Armi ed Equip. .


    Costo Aura per Fase: 100



    Attacco/Difesa - Ryu

    Permette di distribuire a piacere i Punti Nen in combattimento.


    PS: se non si è ancora appreso il Ryu e si utilizza ad esempio il Ten, quest'ultimo prenderà tutti i Punti Nen residui.



    Attacco/Difesa - Hatsu

    Permette di utlizzare il proprio potere personale, consultare il topic "Creazione degli Hatsu".




    Attacco - In

    Permette di nascondere la propria Aura.

    +20% alla Fase Offensiva.


    PS: il Bonus (+20%) è valido se e solo se l'avversario non ha già attivo il/l' Gyo/En o non lo attiva per difendersi.

    Costo Aura per Fase: 100



    Difesa - En

    Estensione oltre il normale della propria Aura, l'area percettiva aumenta e l'In viene smascherato.

    (Riflessi Totali) + (Punti Nen impiegati)


    Bonus: Annulla il +20% alla Fase Offensiva dell'In.

    PS: per annullare l'In occorre avere Riflessi Totali (il bonus dell'En stesso è considerato) > della Velocità Totale dell'attacco.

    Costo Aura per Fase: 100



    Difesa - Ken

    Aura intorno all'utilizzatore per combattere e potenziarsi.

    [Resistenza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (20)]


    Costo Aura per Fase: 50



    Attacco - Ken

    Aura intorno all'utilizzatore per combattere e potenziarsi.

    [Forza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (20)]


    Costo Aura per Fase: 50



    Difesa - Ko

    Aura concentrata in un solo punto del corpo.

    [Resistenza Totale] + [(Tutti i Punti Nen residui) x (30)]


    PS: ci si può difendere dal Ko solo con il Ko.

    Costo Aura per Fase: 200



    Attacco - Ko

    Aura concentrata in un solo punto del corpo.

    [Forza Totale] + [(Tutti i Punti Nen residui) x (30)]


    PS: ci si può difendere dal Ko solo con il Ko.

    Costo Aura per Fase: 200





    Fonte dei contenuti: HxH Fan.


    Edited by [Nessuno] - 31/8/2023, 18:01
     
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    Approfondimento #01 a cura di [Nessuno]:

    Concretizzazione x Gyo x En x Zetsu


    v. 1.0.0 [12/2022]

    Il seguente approfondimento volge ad analizzare alcune tematiche descritte solo marginalmente nel manga/anime di HxH. Dopo mesi di analisi con esperti del settore e confronti vari, si è passati alla stesura di uno studio volto a rispondere a due domande fondamentali circa le applicazioni del Nen. Questo perché, in data odierna, non vi sono esaustive spiegazioni che non siano presupposizioni e pareri personali (spesso in contraddizione). Quello che segue è dunque un riassunto e una presa di posizione del GDR per garantire una fruizione più scorrevole in termini di giocabilità.

    1. Gli oggetti concretizzati possono essere individuati tramite Gyo o En? (Esempio concreto: posso distinguere, utilizzando il Gyo o l'En, quale sia l'oggetto concretizzato tra due oggetti identici di fronte a me?)
    1. Principalmente, ma non sempre. Gli oggetti evocati di solito hanno un'aura attorno a loro, come gli oggetti evocati/manipolati o intrisi di Nen, ma alcune abilità dei potere personali (Hatsu) possono nasconderla. Ergo, ove non diversamente specificato, è possibile individuare questi tipi di oggetti concretizzati utilizzando le due applicazione Nen (Gyo ed En).

    2. Gli oggetti concretizzati spariscono quando l'utilizzatore che li ha materializzati entra in Zetsu?
    2. Principalmente, ma non sempre. Sembra che alcuni oggetti concretizzati spariscano ed altri no. Inoltre pare che grazie ad alcune abilità (Hatsu) alcuni oggetti richiedano un costante rifornimento di aura da parte dell'utilizzatore, mentre altri oggetti assorbano l'aura dall'utente solo quando si materializzano, mantenendo la propria costituzione fino ad esaurimento (come una batteria o una riserva di Nen). Ergo, ove non diversamente specificato, gli oggetti materializzati svaniranno in caso di Zetsu dell'utilizzatore.



    Edited by [Nessuno] - 31/8/2023, 18:02
     
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