Come si combatte

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    Il combattimento consiste nell'affrontare altri giocatori (Players) o NPG (personaggi non giocanti) in scontri e rappresenta sicuramente uno dei punti focali del GDR.



    Come si combatte?

    I combattimenti all'interno del GDR vengono suddivisi in Turni che si alternano i giocatori coinvolti.
    I Turni sono a loro volta divisi in due parti sequenziali: le Fasi Offensive (o fasi di attacco) e le Fasi Difensive (o fasi di difesa). Come suggerisce il nome, all'interno delle fasi di attacco i vostri PG possono eseguire degli attacchi e all'interno delle fasi di difesa il PG ha la possibilità di difendersi da eventuali attacchi.
    Le Fasi Difensive concludono sempre un turno, indipendentemente che vi siano state vere e proprie azioni di attacco o di difesa.
    NB: Generalmente la fase di attacco e la fase di difesa che compongono un turno non vengono scritte nello stesso post. Quando due avversari combattono si impegna un post per attaccare, per poi dare la possibilità all'avversario di difendersi e contrattaccare, e nel post successivo si avrà la possibilità di difendersi (chiudendo il turno iniziato prima) e contrattaccare (iniziando un nuovo turno).

    Benché non vi siano limiti alle strategie attuabili o ai poteri Nen concepibili all'interno del GDR, vigono comunque delle regole fondamentali, queste sono:

    - In un duello tra player, lo scontro verrà iniziato dal possessore di maggiore Velocità Totale, tuttavia questa regola non impedisce di portare attacchi a sorpresa all'interno delle Quest, ed è in generale a discrezione del Master o di accordi fra i combattenti.

    - I punti Apprendimento Nen e Tenacia disponibili a ogni fase sono i vostri punti massimi meno quelli usati nella fase precedente.

    - I punti Apprendimento Nen e Tenacia si ricaricano all'inizio di ogni Fase Offensiva.

    - Vi è la possibilità di sferrare più colpi semplici, ovvero non derivanti da specifiche tecniche offensive, a patto che questi siano contemporanei. In altre parole, non sarà possibile sferrare più colpi consecutivi come serie di pugni o fendenti. In ogni caso contano come un singolo colpo.



    Regole

    Schivata: La schivata nel GDR rappresenta un'alternativa alla normale difesa. Essa però non consiste soltanto nell'evitare un attacco, come farebbe pensare il nome, ma include anche la possibilità di intercettarne uno diretto ad altri (sempre tenendo in considerazione il parametro Riflessi). In particolare la schivata sarà sempre eseguibile tranne nell'eventualità sotto descritta:
    - Quando un colpo non è evitabile a livello ruolistico, come nel caso di colpi che investono un'ampia area (colpi ad area). Consultare un Master in casi incerti.

    La meccanica della schivata è la seguente:

    Il PG X attacca con tot. Velocità Totale (o utilizza un'arma o un potere Nen con tot. Velocità) > Il PG Y, se e solo se, ha Riflessi Totali maggiori o uguali alla Velocità Totale dell'attacco (di PG X ), riesce a vedere l'attacco > Sempre il PG Y, se e solo se, ha Destrezza Totale maggiore o uguale alla Velocità Totale dell'attacco, può schivare ed evitare completamente il colpo > La Destrezza Base del PG Y viene ridotta momentaneamente (ovvero è un malus che si annulla a fine scontro) del 25% (On GDR = affaticamento).

    Per intercettare un colpo diretto ad altri, sarà dunque necessario avere Riflessi e Destrezza Totali maggiori o uguali alla Velocità Totale di quel colpo. Poi si potrà effettuare un'eventuale difesa, come di consueto.

    Ora vediamo i vari casi possibili, con tanto di esempio numerico:

    Il PG A attacca il PG B con Velocità Totale di 100:

    1) Il PG B ha Riflessi Totali di 80 (<) e Destrezza Totale di 80 (<) = Il PG B non riesce a vedere l'attacco e non riesce a schivarlo = Può usare nella sua Fase Difensiva solo: Tenacia, Ten e Ken. La sua Fase Difensiva è inoltre ridotta del 15%.

    2) Il PG B ha Riflessi Totali di 100 (≥) e Destrezza Totale di 80 (<) = Il PG B vede l'attacco ma non riesce a schivarlo = Può usare nella sua Fase Difensiva: Tenacia, Ten, Ken e Ko. La sua Fase Difensiva è inoltre aumentata del 15%.

    3) Il PG B ha Riflessi Totali di 80 (<) e Destrezza Totale di 100 (≥) = Il PG B non riesce a vedere l'attacco e non riesce a schivarlo = Può usare nella sua Fase Difensiva solo: Tenacia, Ten e Ken. La sua Fase Difensiva è inoltre ridotta del 15%.

    4) Il PG B ha Riflessi Totali di 100 (≥) e Destrezza Totale di 100 (≥) = Il PG B riesce a vedere e schivare l'attacco = Non occorre nessuna Fase Difensiva ma la sua Destrezza Base viene ridotta del 25%.

    5) Il PG C ha Riflessi Totali di 100 (≥) e Destrezza Totale di 100 (≥) (e si trova ad una ragionevole distanza dal PG B) = Il PG C riesce a vedere l'attacco e riesce ad anteporsi al PG B, parando lui il colpo = Nessuna Fase Difensiva per il PG B, Fase Difensiva per PG C (con Tenacia, Ten, Ken e Ko), Destrezza Base ridotta del 25% al PG C.



    Attacchi a distanza: Se lo desiderate, potete far usare al vostro PG armi da fuoco (come pistole o fucili), armi da lancio (come pugnali) o dalla lunga gittata (come arco e frecce), fino a poteri Hatsu a distanza sfruttanti la categoria dell'Emissione.

    La Mira sostituisce in fase offensiva la statistica Forza. Mentre la Forza e la Velocità sono date dall'Arma/Potere.

    - Ove non diversamente specificato, le armi da fuoco dalla distanza seguiranno questi indicatori:

    Limite proiettili: 20 a Quest / 2 a Fase Offensiva
    Forza proiettili: = (Mira del PG) x (Numero in base al Liv. dell'Arma)
    Velocità proiettili: = (Mira del PG) x (Numero in base al Liv. dell'Arma)

    Liv.0 = 1,5
    Liv.1 = 1,8
    Liv.2 = 2,1
    Liv.3 = 2,4
    Liv.4 = 2,7
    Liv.5 = 3

    - Ove non diversamente specificato, le armi che colpiscono dalla distanza seguiranno questi indicatori:

    Limite lanci: 1 a Fase Offensiva
    Forza Arma: = (Mira del PG) x (Numero in base al Liv. dell'Arma)
    Velocità Arma: = (Mira del PG) x (Numero in base al Liv. dell'Arma)

    Liv.0 = 1,5
    Liv.1 = 1,8
    Liv.2 = 2,1
    Liv.3 = 2,4
    Liv.4 = 2,7
    Liv.5 = 3

    Fondamentalmente la Mira incide sulla Velocità dei proiettili e armi da lancio semplicemente apportando una variazione nella prontezza nel far fuoco/lanciare. Mentre la variazione di Forza è giustificata da una miglior Mira a centrare punti cruciali e/o nel penetrare le carni.



    Utilizzo della Tenacia in battaglia: La Tenacia è la fermezza e l'ostinazione del vostro personaggio, quella forza intrinseca che lo spinge a dare il meglio di sé per non soccombere. La Tenacia può essere utilizzata in combattimento per potenziare la difesa o l'attacco del PG.

    - I Punti Tenacia sono pari alla vostra percentuale di Tenacia e sono distribuibili, per i vari attacchi sferrati o subiti, a vostro piacere.

    - I Punti Tenacia disponibili sono i vostri punti massimi meno i punti usati nella fase precedente.

    - La Tenacia può essere utilizzata in battaglia contemporaneamente al Nen.

    - Se la vostra percentuale di Tenacia è 10%, allora avrete 10 Punti Tenacia. Se ne userete 5 in Fase Offensiva, allora ne avrete solo 5 a disposizione nella Fase Difensiva. I punti si ricaricano all'inizio di ogni Fase Offensiva.

    - Formula della Tenacia:

    [Forza Totale o Resistenza Totale] + [(Punti Tenacia impiegati) x (5)]

    - Malus della Tenacia:

    Se la Tenacia (e quindi i suoi Punti) viene impiegata per 4 Fasi (Dif./Off.) consecutive, essa diventerà inutilizzabile per altre 4 Fasi (Dif./Off.).



    Utilizzo del Nen in battaglia: Per approfondimenti sul Nen leggere l'apposito regolamento "Nen".

    RYU
    Ryu è il termine che indica l'uso, in tempo reale, del Gyo in battaglia. Il Ryu, permette di bilanciare il Nen nel proprio corpo in maniera omogenea. Dando, ad esempio, il 60% dell'aura in un attacco, vi sarà un 40% residuo da utilizzare nella difesa. Il Ryu è fondamentale nelle tecniche di combattimento corpo a corpo.
    La percentuale dell'aura del PG è uguale alla % di Apprendimento Nen.

    - I Punti Nen sono pari alla vostra percentuale di Apprendimento Nen e sono distribuibili, per i vari attacchi sferrati o subiti, a vostro piacere.

    - I Punti Nen disponibili sono i vostri punti massimi meno i punti usati nella fase precedente.

    - Se la vostra percentuale di Apprendimento Nen è 50%, allora avrete 50 Punti Nen. Se ne userete 30 in Fase Offensiva, allora ne avrete solo 20 a disposizione nella Fase Difensiva. I punti si ricaricano all'inizio di ogni Fase Offensiva.

    - Nel caso in cui abbiate usato tutti i punti durante una fase, potrete usare il Ten o il Ren nella fase successiva, e soltanto questi, con tutti i vostri punti ma ad efficacia dimezzata (Fase Offensiva o Difensiva = -50%).

    Come si capisce il dosaggio dei punti è molto importante in quanto usarne troppo in attacco fa rischiare di rimanere scoperti in difesa.

    Difesa - Ten

    [Resistenza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (10)]

    Costo Aura per Fase: 25

    Attacco - Ren

    [Forza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (10)]

    Costo Aura per Fase: 25

    Difesa - Ken

    [Resistenza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (20)]

    Costo Aura per Fase: 50

    Attacco - Ken

    [Forza Totale] + [(Punti Nen impiegati) x (20)]

    Costo Aura per Fase: 50

    Difesa - Ko

    [Resistenza Totale] + [(Tutti i Punti Nen residui) x (30)]

    Costo Aura per Fase: 200

    Attacco - Ko

    [Forza Totale] + [(Tutti i Punti Nen residui) x (30)]

    Costo Aura per Fase: 200



    Esempi Fasi e Danni:

    Statistiche Giocatore A : Forza Totale 200, Resistenza Totale 200, Velocità Totale 200, Aura Totale = 1000, Vita Totale = 1000, Tenacia 50%, Apprendimento Nen 50%.

    Statistiche Giocatore B : Forza Totale 100, Resistenza Totale 100, Velocità Totale 100, Aura Totale = 1000, Vita Totale = 1000, Tenacia 50%, Apprendimento Nen 50%.

    Giocatore A inizia per primo perché ha Velocità Totale > di Giocatore B.

    - Fase Offensiva Giocatore A



    Utilizzo di Tenacia : 25 punti immessi.
    Utilizzo del Ken : 35 Punti immessi.
    Forza: (200) + 25 x(5) + 35 x(20) = 1025
    Aura Residua: 1000 - 50 = 950
    Vita Residua: 1000


    - Fase Difensiva Giocatore B



    Utilizzo del Ken : 47 Punti immessi.
    Resistenza: (100) + 47 x(20) = 1040
    Danni: 1025 - 1040 = Nessun Danno subito.
    Aura Residua: 1000 - 50 = 950
    Vita Residua: 1000


    Il nostro consiglio per scrivere le Fasi è quello di elencare in genere:

    - Eventuali Applicazioni/Tecniche Nen utilizzate con relativo Costo.
    - Eventuali nuove variazioni alle Statistiche.
    - Eventuali Punti Tenacia/Nen immessi.
    - Formula dell'attacco.
    - Eventuali Malus dell'attacco.
    - Aura Residua.
    - Vita Residua.



    NOTA SULL'APPROSSIMAZIONE

    A livello di numeri, si approssima per eccesso a partire da 5 e non si utilizza la virgola.
    Esempio:
    La vostra Fase Offensiva è pari a 200,463.
    Voi dovrete solo scrivere 200 poiché si prende in considerazione solo il primo numero dopo la virgola (in questo caso è 4, ergo è < a 5).

    Ecco un altro esempio di approssimazione del valore di 10:
    I valori "10,1 - 10,2 -10,3 - 10,4" restano 10 mentre i valori "10,5 - 10,6 -10,7 - 10,8 - 10,9" diventano 11.



    Edited by [Nessuno] - 31/8/2023, 19:03
     
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