Esame Hunter 001 - Gruppo n° 3 - Seconda prova

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  1. Ápeiron
     
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    Ore 8:07

    Zoe ⚝

    Narrato.
    Pensato.
    Parlato.


    Ne terrò cura, maggiormente per te! Replicò con un sorriso verso il sicario. Il sacco non sembrava terminare il proprio spazio, per essersi riempito degli averi di quasi tutti i ventidue partecipanti. Timmy era l'unico sprovvisto di equipaggiamenti saltando il proprio turno, Dante invece si limitò togliendosi la propria giacca rossa con dentro il suo telefono, compreso la bottiglia d'acqua che considerava solo un peso a quel punto. Posandolo a terra, si apprestò a chiudere il sacco stringendolo, poi facendovi un fiocco con i suoi fili. Fate attenzione! L'oggetto apparentemente senza fondo si volatilizzò all'istante in piena vista degli aspiranti. Ta-daaaaan, non c'è più! Disse mentre estendeva le braccia con le mani aperte al termine del suo numero magico. Chiunque poteva appurare che non vi era più alcuna traccia del misterioso sacco sparito. Chissà se lo rivedremo più, quel sacco! Esclamò esuberante. In quel momento intervenne Leeroy.

    Lee

    Narrato.
    Pensato.
    Parlato.


    Seguitemi! Ruppe quella sottile atmosfera di giocosità appena creatosi. Girò di spalle, mantello rosso a coprirli il profilo. S'incamminò, con la truppa che li fiancheggiava in completo silenzio, fino a fermarsi davanti una specie di armeria all'aperto che cominciò a indicare. Cominciate ad armarvi, avete un'ampia libertà di scelta. Per questa prova, abbiamo appositamente preparato diverse attrezzature: ventidue armi per ogni tipologia, tra cui spade, asce, lance, archi, balestre; ventidue armature con tre variazioni, questi leggere, medie e pesanti che potete accompagnare con elmi; sono presenti anche gli scudi se ricercate una difesa efficace; scegliete bene, lavorate con tutto quello che avete a disposizione, non mi interessano gli abbinamenti, mi sarà sufficiente che siete certi di quello che state facendo. Concluse la sua breve panoramica. Lo scopo di questa prova è la caccia stessa, l'essenza di ogni Cacciatore che si definisce tale. In questo territorio si aggira una creatura molto pericolosa che dovete tracciare e poi abbatterla, questo compito normalmente lo svolge un Beast Hunter. Il vostro lavoro sarà quello di scoprire l'identità del mostro e di sopravvivere al suo incontro. Chi diserta il campo di caccia oppure non partecipa al suo abbattimento sarà bocciato. A quelle parole che echeggiavano nel vasto territorio freddo, gli aspiranti accorsero per potersi armare. Un'ultima cosa. Non ci sono regole sulla metodologia di caccia che prenderete e su come deciderete di organizzarvi, potete fare qualunque cosa. A quelle parole del collega, Zoe lanciò una silenziosa occhiata.

    -Gli oggetti che seguono hanno utilizzi specifici, questi differenti tra di loro, alcuni portano vantaggi/svantaggi che vengono indicati nel loro effetto oppure nella descrizione stessa dell'oggetto.
    -Per essere utilizzati occorre soddisfare uno dei requisiti indicati dall'oggetto desiderato e cioè la statistica base che si ha nel momento in cui postate, fanno da eccezioni gli oggetti extra che possono venire utilizzati a prescindere (a vostro rischio e pericolo). Se siete in possesso di un oggetto che trasportate con voi ma la vostra statistica è insufficiente, non potete utilizzarla.
    -Ogni oggetto possiede un proprio peso, questa statistica è presente per tutta la prova ed indica il limite di oggetti che potete portare con voi, il vostro peso massimo viene definito dalla vostra Resistenza base scheda. Quindi se il peso degli oggetti supera la vostra Resistenza base non potrete muovervi o portare con voi oggetti in più. Fate nota che gli oggetti trasportati non devono essere necessariamente utilizzati.
    -Le statistiche armi non si possono cumulare, anche se maneggiate più di una per volta. Tutti gli oggetti, quali armi ed equipaggiamenti, sono trattati come oggetti regolari di livello cinque.
    -Scegliete come distribuirvi e abbinare gli oggetti, usando l'arguzia e lavorando con gli indizi presenti.

    Armi

    -Spada a una mano: L'arma più bilanciata in termini di potenza e maneggio, la sua lama non è né troppo corta né troppo lunga, con una guardia facile da impugnare. Si possono maneggiare una per mano.
    Utilizzo: Una mano per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza base 20.
    Effetto: Fase +25% per utilizzo dell'arma.
    Peso: 10
    Disponibilità: 22

    -Spada bastarda: Un'arma più lunga di una spada regolare, la sua impugnatura è a una mano e mezza, può essere maneggiata sia con una mano che con entrambe.
    Utilizzo: Una o due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza base 30.
    Effetto: Fase +35% per utilizzo dell'arma.
    Peso: 15
    Disponibilità: 22

    -Spadone: Un'arma pesante quanto possente di grande fattura, richiede la duplice abilità di maestria e tecnica, può essere maneggiata solo con due mani.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza base 40.
    Effetto: Fase +45% per utilizzo dell'arma.
    Peso: 20
    Disponibilità: 22

    -Ascia da caccia: Un'ascia maneggevole e comoda, può essere usata in coppia con un'altra ascia per fare maggiore danno in combattimento.
    Utilizzo: Una mano per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza base 25.
    Effetto: Fase offensiva +35% per utilizzo dell'arma; Permette di abbattere un'albero con due colpi.
    Peso: 10
    Disponibilità: 22

    -Ascia da guerra: Un'ascia pesante maneggiabile solo a due mani, può tranciare a metà qualunque opponente.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza base 50.
    Effetto: Fase offensiva + 66% per utilizzo dell'arma; Permette di abbattere un'albero con un colpo solo.
    Peso: 30
    Disponibilità: 22

    -Lancia: L'immancabile arma da mischia per eccellenza, permette di gestire le distanze e tenere a bada chiunque. Velocissimo quanto letale, permette enormi vantaggi nei terreni aperti.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 30.
    Effetto: Fase difensiva +25% per utilizzo dell'arma. La presenza di più lance utilizzate cumulano il bonus.
    Peso: 20
    Disponibilità: 22

    -Lancia lunga: Una lancia appositamente più lunga per poter dominare su lunghe distanze e nei terreni aperti. Perde velocemente la sua efficacia in posti angusti o con poca visibilità.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 60.
    Effetto: Fase difensiva +45% per utilizzo dell'arma. La presenza di più lance utilizzate cumulano il bonus.
    Peso: 30
    Disponibilità: 22

    -Arco corto: Un arma a distanza versatile nelle mani giuste, facile da trasportare e affidabile nei campi aperti.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 20.
    Effetto: Fase offensiva +25% (la forza scala in Mira) per utilizzo dell'arma. La presenza di più archi utilizzati cumulano il bonus.
    Peso: 15
    Disponibilità: 22

    -Arco lungo: Una variante più larga dell'arco regolare, permette di scoccare frecce di grande potenza e in modo consistente, solo per i più esperti.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 50.
    Effetto: Fase offensiva +45% (la forza scala in Mira) per utilizzo dell'arma. La presenza di più archi utilizzati cumulano il bonus.
    Peso: 30
    Disponibilità: 22

    -Nota: Si riceve una faretra con 30 frecce massimi disponibili, se si sceglie l'arco.

    -Balestra piccola: Arma a distanza perfetta per la difesa e utilizzi in spazi più stretti. Scocca proiettili molto potenti, tuttavia lenta nel caricamento.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza 30.
    Effetto: Fase offensiva +50% (la forza scala in Mira) per utilizzo dell'arma, ricarica di un turno. La velocità del proiettile è pari alla forza dell'attacco.
    Peso: 30
    Disponibilità: 22

    -Balestra pesante: Variante particolarmente potente che richiede una buona forza per maneggiarla, permette un vantaggio iniziale enorme ma soffre di forte inconsistenza nelle battaglie prolungate o in campi meno stretti.
    Utilizzo: Due mani per turno.
    Requisito per maneggiare: Resistenza 60.
    Effetto: Fase offensiva +132% (la forza scala in Mira) per utilizzo dell'arma, ricarica di due turni. La velocità del proiettile è pari alla forza dell'attacco.
    Peso: 60
    Disponibilità: 22

    -Nota: Si ricevono 20 dardi massimi disponibili, se si sceglie la balestra.

    Equipaggiamenti

    -Armatura leggera: Una veste resistente fatta con materiale leggero, non troppo imbottito per permettere un'ampia libertà di movimento e spostamento, consigliato per chi lotta spostandosi in continuazione.
    Requisito per indossare: Resistenza base 20.
    Effetto: Offre una resistenza universale da qualsiasi fonte di danno pari al 20% della Resistenza totale, eccetto la Resistenza totale stessa. Riduzione accumulo del Freddo -10%.
    Peso: 20
    Disponibilità: 22

    -Armatura media: Un buon compromesso tra buona libertà di movimento e ottima resistenza contro i colpi, veste con materiale imbottito e parzialmente coperto in diverse parti con metallo resistente.
    Utilizzo: Solo se indossato.
    Requisito per indossare: Resistenza base 40.
    Effetto: Offre una resistenza universale da qualsiasi fonte di danno pari al 50% della Resistenza totale, eccetto la Resistenza totale stessa. Riduzione accumulo del Freddo -15%.
    Peso: 40
    Disponibilità: 22

    -Armatura pesante: Una veste completamente ricoperta con piastre collegate tra di loro, offre la miglior protezione possibile, particolarmente pesante e alla portata solo di chi ha ricevuto un'addestramento specifico.
    Utilizzo: Solo se indossato.
    Requisito per indossare: Resistenza base 60.
    Effetto: Offre una resistenza universale da qualsiasi fonte di danno pari al 90% della Resistenza totale, eccetto la Resistenza totale stessa. Riduzione accumulo del Freddo -20%.
    Peso: 60
    Disponibilità: 22

    -Elmo: Protezione aggiuntiva perfettamente abbinabile alle armature indossante, fatto interamente di metallo resistente. Non intralcia troppo la visione.
    Utilizzo: Solo se indossato.
    Requisito per indossare: Nessuno.
    Effetto: Può essere utilizzato come aggiunta all'equipaggiamento scelto o equipaggiamento stesso (se sprovvisti di uno), offre resistenza universale da qualsiasi fonte di danno pari al 10% della resistenza totale (cumulabile con effetti simili), eccetto la Resistenza totale stessa. Riduzione accumulo del Freddo -5% (cumulabile con effetti simili).
    Peso: 10
    Disponibilità: 22

    Protezioni

    -Scudo di legno: Un piccolo scudo tondo che offre una modesta protezione ma in compenso è facilissimo da portare con sé, poco resistente contro colpi più pesanti.
    Utilizzo: Una mano singola per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 15.
    Effetto: Riduzione universale a tutte le fonti di danno -20% se ci si difende con lo scudo.
    Peso: 10
    Disponibilità: 22

    -Scudo ferrato: Uno scudo di legno con rinforzature di ferro, leggermente più largo, offre un buon rapporto protezione/resistenza ma occupa spazio nell'inventario.
    Utilizzo: Una mano singola per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 30.
    Effetto: Riduzione universale a tutte le fonti di danno -45% se ci si difende con lo scudo.
    Peso: 25
    Disponibilità: 22

    -Scudo pesante: Una protezione in metallo offrente una resistenza completa, il prezzo per una tale difesa vantaggiosa sono le sue dimensioni e peso che lo possono rendere ingombrante da usare.
    Utilizzo: Una mano singola per turno.
    Requisito per maneggiare: Destrezza base 60.
    Effetto: Riduzione universale a tutte le fonti di danno -66% se ci si difende con lo scudo.
    Peso: 40
    Disponibilità: 22

    Oggetti extra

    -Liquido misterioso (rosso): Non ci sono indicazioni sull'uso, a etichettare il liquido una simbolo a forma di croce rossa.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 20.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Liquido misterioso (blu): Non ci sono indicazioni sull'uso, l'etichetta descrive il liquido con una goccia blu.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 40.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Liquido misterioso (verde): Non ci sono indicazioni sull'uso, la forma del piede viene simboleggiata sull'etichetta.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 40.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Liquido misterioso (giallo): Non ci sono indicazioni sull'uso, l'etichetta mostra un braccio contratto.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 40.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Liquido misterioso (grigio): Non ci sono indicazioni sull'uso, si indica per l'etichetta un volto con occhi chiusi e la mente circondata da un alone.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 60.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Liquido misterioso (gialloverde): Non appaiono indicazioni per l'uso, non ha nessuna etichetta.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 60.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Unguento misterioso (verde): Non appaiono indicazioni per l'uso, sull'etichetta solo un teschio con due ossa incrociate.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 60.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Unguento misterioso (arancione): Non appaiono indicazioni per l'uso, una piccola fiamma come etichetta.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 60.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Unguento misterioso (azzurro): Non appaiono indicazioni per l'uso, viene etichettata un bianco fiocco di neve.
    Utilizzo: A consumazione.
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 60.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 5
    Disponibilità: 22

    -Piuma nerissima: Una misteriosa piuma, non è compresa la sua reale utilità. Fortemente consigliata solo a chi sa quello che sta facendo.
    Utilizzo: ???
    Requisito per conoscere gli effetti: Intelligenza base 100.
    Effetto: Sconosciuto.
    Peso: 1
    Disponibilità: 22


    Edited by Ápeiron - 1/4/2024, 01:00
     
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18 replies since 14/3/2024, 20:19   348 views
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