Tecniche del vento Vs. Smoking Kills: Test 1°

Yasha Vs. Haido

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Trickster


    Group
    GDR Masters
    Posts
    7,506

    Status
    Online


    -Statistiche totali:
    Forza: 125 + 60
    Resistenza: 125 + 100 + 60
    Velocità: 125
    Destrezza: 125 + 100
    Riflessi: 125
    Mira: 125
    Vita: 3.000
    Aura: 5.000
    -Tenacia:
    100%
    -Nen:
    50%

    -Hatsu:
    Abilità Nen:
    Manipolazione/Emissione/Trasformazione.: Nome Potere: Tecniche del vento

    .: Utilizzatore: Yasha

    .: Descrizione: Lo spadaccino ha raffinato e perfezionato la sua tecnica di scherma, arrivando a maneggiare il vento come estensione della sua lama. Così le tecniche di spada vengono ribattezzate in tecniche del vento, invece di comandarla o imitarla, Yasha diventa tutt'uno con la natura prendendo in prestito la sua forza e unendola con le sue abilità tecniche.

    .: Funzionamento & Regole: L'utilizzatore manipola due elementi primari del proprio potere, il primo è l'aria che ammassa costantemente intorno a sé generando correnti di vento, il secondo sono le particelle d'aura propri emesse in quantità indefinite e trasmutate, visibili solo con il Gyo, per essere infuse nel vento e successivamente diffuse nell'aria circostante, alterandone la temperatura e l'umidità, e quindi anche la pressione esercitata, tramite variazioni e mescolamenti delle proprietà trasformate. Le correnti di vento vengono canalizzate tramite un catalizzatore per rendersi più forte, Fendinebbia, la spada forgiata e lavorata dal proprietario per questo scopo, usandola per direzionare i venti con precisione e sferzare raffiche taglienti, altrimenti impossibili. Queste, con sufficiente controllo, possono venir canalizzate anche sullo stesso corpo del proprietario, infondendosi temporaneamente di una straordinaria mobilità e rendendosi capace perfino di spostarsi a mezz'aria. Le particelle d'aura trasmutate rimangono fissate e si muovono soltanto se trasportate dalle correnti di vento che il proprietario manipola, potendole rialterare e ridistribuirle. Queste possono avere quattro proprietà principali, volte a riscaldare, raffreddare, umidificare o seccare l'aria, in quest'ordine hanno un loro peso fisso, dalla più leggera alla più pesante, e permettono alle correnti d'aria ammassata e poi rilasciate come vento d'infondervi proprietà roventi, gelanti, inzuppanti o asciuganti. Fondamentalmente il vento manipolato può prendere, salvo variazioni, due forme, una offensiva oppure una difensiva, e venire lanciato separandosi dal proprietario senza disperdersi ma perdendone il controllo, questo prende una specifica forma preimpostata percorrendo una precisa direzione oppure permanendo per un certo tempo fino a esaurire il proprio scopo. La potenza e l'efficienza delle correnti di vento scatenate vengono ridimensionate dalla forza e dalle abilità individuali del proprietario, pertanto imparagonabili ai venti naturali.

    -Regola 1) Il proprietario deve possedere e maneggiare Fendinebbia, per ottenere accesso completo al potere e alle abilità dell'Hatsu.
    -Regola 2) Il comportamento delle correnti del vento, le variazioni delle proprietà nell'aria e le forme che possono prendere vengono dettate dalla postura presa, da come il proprietario maneggia Fendinebbia e dalle differenti tecniche di scherma dimostrate, trascritte in una serie di semplici comandi che possono combinarsi.
    -Regola 3) Le correnti del vento acquisiscono le proprietà dell'aura alterata prendendo selettivamente dalle particelle d'aura che predominano nell'aria, sempre con priorità in presenza di quelle più leggere.
    -Regola speciale) Il vento manipolato può interagire con particelle d'aura esterne al proprio, a patto che queste condividano una simile natura. In tal caso queste sono soggette alla medesima regola delle quattro proprietà.


    .: Condizioni & Restrizioni:
    -Temperatura/Umidità: Sono due statistiche separate che indicano quanto calore e umidità sono presenti nell'aria attorno al campo di battaglia, ma soprattutto quale quantità di particelle di nen predominano in quel momento. Entrambe le statistiche hanno polarità opposte e i loro livelli, di Temperatura e Umidità, sono rispettivamente "Freddissimo", "Freddo", "Moderato", "Caldo", "Caldissimo" e "Secchissimo", "Secco", "Moderato", "Umido", "Umidissimo", entrambe all'inizio della battaglia partono da "Moderato" che indica neutralità. L'attivazione e il mantenimento di ciascun profilo permette di muovere e mantenere il livello di una delle due statistiche, non attivare per un intero turno nessun profilo corrispondente alla statistica la passa immediatamente al punto di partenza. L'attivazione di una tecnica offensiva comporta un passaggio immediato del livello di una oppure entrambe le statistiche, al raggiungimento di una polarità estrema, le specifiche particelle che influiscono l'aria cominciano a saturarsi, innescando immediatamente una meccanica distinta in due parti, Infusione e Diffusione.

    -Salto: Meccanica che permette all'utilizzatore, una sola volta per turno, di riattivare immediatamente una tecnica offensiva, invece di attaccare nuovamente, per modificarla ruolisticamente ed ottenere, come bonus attivo, la possibilità di sferrare un attacco come colpo esteso su più bersagli, tanti quanti hanno attaccato (soltanto in mischia) l'utilizzatore nel suo turno precedente. Si ottiene immunità ai danni da caduta come bonus passivo, in qualsiasi caso, ed è presente anche fuori dal combattimento finché l'utilizzatore può attivare l'Hatsu. Per attivare la meccanica del salto in combattimento, anche solo passivamente, occorre attivare e mantenere sempre due profili per fase. Saltare permette, ruolisticamente, di poter raggiungere terreni normalmente troppo distanti o elevati, percorrere su molteplici solide superfici orizzontalmente e verticalmente, spiccare enormi o ampi balzi superando ostacoli e di poter saltare a mezz'aria modificando in pieno controllo il proprio spostamento, planare o lasciandosi da fermi discendere lentamente, cullandosi nell'aria oppure, in combattimento, di poter agire in attacchi aerei o piombando subito dall'alto, raggiungere anche bersagli che si trovano in volo e di schivare attacchi tramite agili scatti aerei.

    -Infusione/Diffusione: Meccanica che permette all'utilizzatore di infondere le particelle sature negli attacchi, ottenendo una specifica "aura" dettata dalla proprietà presente nell'aria, nel momento immediato dell'attivazione di una tecnica offensiva. Infliggere danni a un bersaglio permette invece di diffondere la stessa aura infusa applicandoglielo per due turni oppure fintanto che questa viene riapplicata in continuazione. La diffusione può essere di due tipi, "isolata" oppure "estesa", la prima è tale quando l'aura applicata è solo su un singolo bersaglio, la seconda invece quando l'aura viene applicata su più bersagli. La diffusione estesa permette di diffondere l'aura anche senza l'infusione negli attacchi, fintanto che uno dei bersagli colpiti possiede almeno un'aura precedentemente applicata, in quel caso la stessa aura non viene applicata come nuova o riapplicata ma soltanto estesa su più bersagli colpiti. Si può infondere solo una specifica aura per ogni attivazione di una tecnica offensiva, anche se la saturazione dell'aria è doppia, selezionando come criterio le proprietà più leggere delle particelle presenti, in quest'ordine: "caldissimo" > "freddissimo" > "umidissimo" > "secchissimo". Si possono diffondere soltanto aure derivanti direttamente dalla saturazione.

    Di seguito tutte le specifiche sulle "aure" applicate:
    1) "Freddissimo" permette di applicare gelante, un bersaglio sotto quest'aura subisce fasi -10%, velocità/destrezza totale -20% e cure ricevute -25%.
    2) "Caldissimo" permette di applicare rovente, un bersaglio sotto quest'aura subisce un danno periodico pari al 40% dei danni inflitti che, riapplicando l'aura, può essere mantenuto (danni più bassi) o aumentato (danni maggiori).
    3) "Secchissimo" e "Umidissimo" permettono rispettivamente di applicare asciugante e inzuppante, un bersaglio sotto queste aure è suscettibile alle precedenti due aure che alterano quest'ultime.
    4) Applicare gelante o rovente quando asciugante è presente, e viceversa, sostituisce immediatamente asciugante applicando, o riapplicando, assiderante oppure ossidante, un bersaglio sotto quest'aura subisce un effetto raddoppiato su ogni aura del proprietario applicata.
    5) Applicare gelante quando inzuppante è presente, e viceversa, sostituisce immediatamente inzuppante applicando, o riapplicando, congelante, un bersaglio sotto quest'aura, se viene attaccato, subisce danni inflitti +20% da chiunque e non può schivare gli attacchi.
    6) Applicare rovente quando inzuppante è presente, e viceversa, sostituisce immediatamente inzuppante applicando vaporizzante, un bersaglio sotto quest'aura subisce danni inflitti +30% dal proprietario per poi rimuoversi immediatamente.
    7) Applicare gelante quando rovente è già presente, e viceversa, le rimuove entrambe immediatamente per applicare sciogliente, il bersaglio sotto quest'aura subisce danni inflitti +40% dal proprietario per poi rimuoversi immediatamente.
    8) Se gelante e rovente o sciogliente non sono più presenti, assiderante, ossidante e congelante, se presenti, si rimuovono immediatamente.
    9) Applicare asciugante se inzuppante è presente rimuove immediatamente quest'ultima, funziona anche al contrario.


    Profili

    .: Profilo 1 - Forma II: Anello del fuoco
    Descrizione: Il proprietario canalizza tramite Fendinebbia correnti di vento molto sottili ed estremamente taglienti, infondendovi particelle calde, mentre si mette in posizione obliqua maneggiando l'arma con una singola mano preparandosi per duellare. Vengono portati rapidi colpi di spada, leggeri ma precisi, rilasciando lame di vento capaci di affettare virtualmente qualunque materiale solido.
    Bonus: 1) Difesa avversaria -10% e Resistenza totale +20%. Attivare una tecnica offensiva aggiunge un incremento +50% al bonus, anche se questo profilo non è attivo, fino a due volte, cumulandosi, e solo una volta per fase; 2) Saltare aggiunge un incremento +50% temporaneo al bonus complessivo e converte i bonus di questo profilo in bonus passivo del salto; 3) Questo profilo permette il passaggio di livello verso la polarità destra di "Temperatura".
    Costo per Fase: Aura 50.

    .: Profilo 2 - Forma IV: Anello dell'acqua
    Descrizione: L'utilizzatore restringe le correnti di vento focalizzandole verso di sè, infondendovi particelle umide, si vengono a generare venti capaci di produrre una grande forza attrattiva. Tramite la canalizzazione costante delle correnti manipolate, infuse nel corpo, negli oggetti trasportati oppure a contatto, si ottiene un alleggerimento tale da poter ignorare la resistenza del peso, ignorare l'attrito, e permettere di esibire particolari giochi di lame, molto aggressivi, che sfruttano manovre acrobatiche e costanti spostamenti scattanti.
    Bonus: 1) Velocità totale +20% e Destrezza totale +20%. Attivare una tecnica offensiva aggiunge un incremento +50% al bonus, anche se questo profilo non è attivo, fino a due volte, cumulandosi, e solo una volta per fase; 2) Saltare aggiunge un incremento +50% temporaneo al bonus complessivo e converte i bonus di questo profilo in bonus passivo del salto; 3) Questo profilo permette il passaggio di livello verso la polarità destra di "Umidità".
    Costo per Fase: Aura 50.

    .: Profilo 3 - Forma I: Anello del gelo
    Descrizione: Il proprietario si posiziona frontalmente mentre salda una forte presa su Fendinebbia maneggiandola con entrambe le mani, infondendovi particelle fredde, e incanalando attorno alla spada delle correnti di vento in grosse porzioni. Sferzando con movimenti ampi e decisi, si rilasciano folate travolgenti di vento pesantissimo capace di fendere con forza distruttiva.
    Bonus: 1) Forza o Mira totale +20% e Velocità totale avversaria -10%. Attivare una tecnica offensiva aggiunge un incremento +50% al bonus, anche se questo profilo non è attivo, fino a due volte, cumulandosi, e solo una volta per fase; 2) Saltare aggiunge un incremento +50% temporaneo al bonus complessivo e converte i bonus di questo profilo in bonus passivo del salto; 3) Questo profilo permette il passaggio di livello verso la polarità sinistra di "Temperatura".
    Costo per Fase: Aura 50.

    .: Profilo 4 - Forma III: Anello della terra
    Descrizione: L'utilizzatore espande le correnti di vento spingendole verso l'esterno, infondendovi particelle secche, fino a coprire un'area molto più larga con venti tendenti a respingere via costantemente. Concentrandosi sulla difensiva e focalizzando i propri sensi sulle particelle d'aura trasportate nelle correnti, similmente all'En, si è capace di percepire qualunque oggetto viene attraversato dal vento, capire se è più di uno e se questo è fermo oppure in movimento, permettendo di gestire reattivamente molteplici attacchi da più direzioni.
    Bonus: 1) Destrezza totale avversaria -10% e Riflessi totali +20%. Attivare una tecnica offensiva aggiunge un incremento +50% al bonus, anche se questo profilo non è attivo, fino a due volte, cumulandosi, e solo una volta per fase; 2) Saltare aggiunge un incremento +50% temporaneo al bonus complessivo e converte i bonus di questo profilo in bonus passivo del salto; 3) Questo profilo permette il passaggio di livello verso la polarità sinistra di "Umidità".
    Costo per Fase: Aura 50.


    Tecnica 25%

    .: Tempesta d'acciaio
    Descrizione: Si prende una postura larga e stabile alzando un forte vento, una mano sul fodero mentre l'altra accanto al manico della spada, pronto a scattare, scoccando fulmineo una o più stoccate oppure fendenti di lama. La quale, all'estrazione, ottiene una gittata enormemente estesa grazie ai venti incanalati, potendoli anche lanciare come proiettili letali. A ogni sferzata le correnti di vento che accompagnano lo spadaccino s'intensificano con crescente potenza.
    Bonus: 1) Attaccando in mischia Fase offensiva +20% o a distanza Mira totale x3.2; 2) A ogni attivazione, di questa tecnica, immediatamente si passa di un livello verso la polarità decisa tramite profili; 3) Saltare, solo riattivando questa tecnica, permette di ottenere come effetto uno specifico controllo di massa, su uno o più bersagli attaccati, tramite una delle seguenti varianti ruolistici:
    -Combinando Profilo 1 con Profilo 2, si può scattare attraverso uno o più bersagli per poi eseguire un attacco piroetta che colpisce forzandoli verso di sé; oppure scattare per poi eseguire, un attimo prima di attraversarli, una piroetta per lanciare un proiettile vorticoso con forza risucchiante.
    - Combinando Profilo 1 con Profilo 4, si può scattare attraverso uno o più bersagli per poi eseguire un attacco piroetta che colpisce scansandoli via; oppure scattare per poi eseguire, un attimo prima di attraversarli, una piroetta per lanciare un proiettile vorticoso con forza sbalzante.
    -Combinando Profilo 3 con Profilo 2, si può balzare verso l'alto raggruppando vicino uno o più bersagli per poi piombare generando un vortice, forzandoli verso di sé; oppure si può balzare verso l'alto lanciando verso giù un vento sferico che risucchia al suo centro, per poi atterrare rapidamente.
    -Combinando Profilo 3 con Profilo 4, si può balzare verso l'alto portandosi con sé uno o più bersagli per poi piombare generando un vortice verso l'alto che sbalza via; oppure si può balzare verso l'alto lanciando verso giù un vento sferico che sbalza via, per poi atterrare rapidamente.

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) Riattivare questa tecnica, tramite salto, non cumula bonus offensivi; 2) Un bersaglio attaccato è affetto dal controllo di massa soltanto se la sua difesa viene superata.
    Costo per Fase: Aura 150.


    Tecnica 50%

    .: Muro di vento
    Descrizione: Si estrae la spada con uno scatto verso l'alto provocando una fortissima corrente ascensionale improvvisa, fuoriuscendo costantemente dalle fenditure presenti che possono essere reali o figurate e perdurando per un breve lasso di tempo. Si tratta di un vento prettamente protettivo offrente una difesa universale che, nella sua semplicità, può venir direzionata e formata in più di un modo su preferenza del proprietario, respingendo consistentemente qualsiasi entità d'assalto o di pericolo dannoso, di origine fisica, naturale e nen, e da qualsiasi direzione questi possano provenire, oppure frapponendolo in maniera tattica allo scopo di isolare e contenere. Successivamente la corrente protettiva perde velocemente la propria intensità indebolendosi fino a scomparire.
    Bonus: 1) Si applica, per tutta la fase, una difesa aggiuntiva alla Resistenza totale come bonus, pari alla Fase difensiva +10% prendendosi immediatamente, alla sua attivazione, tutta la tenacia e tutto il nen residui. Questo bonus si applica tutte le volte che ci si difende dagli attacchi in arrivo, in mischia, a distanza e ad area, e se l'intera difesa non viene superata non si subiscono effetti nocivi esterni; 2) Questo bonus può essere esteso anche sugli alleati se, all'attivazione, erano accanto oppure se il proprietario ha l'En attivo, e può applicarsi in due modi, verso l'interno oppure verso l'esterno. Il primo permette una protezione interna rispetto a chi sta fuori e il secondo permette una protezione esterna rispetto a chi si trova dentro, applicandosi come isolamento e contenimento, su bersagli come alleati, avversari affetti da controllo di massa oppure specifici attacchi in arrivo; 3) Questa tecnica può essere attivata offensivamente permettendo di estendere un'infusione d'aura, una sola volta per fase, anche per gli alleati accanto o entro l'En attivo, e beneficiare anche del bonus passivo del salto, per poi concatenarla immediatamente con Tempesta d'acciaio senza pagarvi il costo, se questa viene attivata, ed ottenendo alla fase successiva una difesa aggiuntiva pari alla Fase offensiva -20%, attaccando solo una volta. Si possono beneficiare dei bonus offensivi solamente se la protezione non è stata applicata come contenimento.
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) All'attivazione, questa tecnica entra nel turno successivo in ricarica per due turni. Attivarla prima dello scadere aumenta il costo dell'aura di 150 e rimuove l'incremento bonus dei profili; 2) L'isolamento e il contenimento non sono a libera scelta, sono fortemente dipendenti dalla descrizione ruolistica e dal controllo di massa specificatamente applicato, nel caso i bersagli sono anche gli avversari. Se un bersaglio è tenuto accanto questo non può essere scacciato fuori dalla protezione, alla stessa maniera un bersaglio tenuto lontano non può essere chiuso dalla protezione; 3) Indipendentemente dalla fase d'attivazione, questa tecnica può attivarsi solamente una volta per fase.
    Costo per Fase: Aura 250.


    Tecnica 100%

    .: Anello del vento
    Descrizione: Si viene circondati da una corrente anomala di vento che, accumulandosi in eccesso, vortica costantemente intensificandosi fuori controllo, fino a crescere di dimensione e potenza. Successivamente queste vengono incanalate attorno alla lama della spada che, durante questo stato, potenzia a dismisura le abilità legate alle tecniche del vento, permettendo di liberarsi del vento eccessivo che, al suo rilascio, forma uno o due tornado taglienti che viaggiano verso la direzione lanciata. Un tornado imbevuto delle particelle di nen avvia un processo di saturazione molto più velocemente del normale influendo sull'aria con degli effetti quasi immediati. Miscelandovi una o più quantità di particelle sature per proprietà differenti, si provocano dentro un area delimitata dei veri e propri micro fenomeni meteorologici derivanti da specifiche reazioni.
    Condizione d'attivazione: Aver attaccato due volte con "Tempesta d'acciaio".
    Bonus: 1) Questa tecnica si attiva immediatamente dopo aver soddisfatto la sua condizione d'attivazione e non può essere fermata; 2) La prossima tecnica offensiva attiva Tornado; 3) Questa tecnica permane per due turni successivi alla sua attivazione e si rimuove a fine turno dopo aver attivato una tecnica offensiva.
    Tornado: 1) Il costo in aura delle tecniche attivate sotto Tornado vengono immediatamente risarcite; 2) Saltare sotto Tornado applica l'estensione degli attacchi indistintamente verso tutti come colpo ad area; 3) Il proprietario è sotto l'effetto "Occhio del ciclone" che lo rende immune ai suoi stessi attacchi.
    Tempesta d'acciaio (Tornado): 1) Attaccando in mischia Fase offensiva aggiuntiva +20% o a distanza Mira totale aggiuntiva +20%; 2) Ad ogni attivazione si ottiene un passaggio di livello aggiuntivo verso la polarità decisa tramite profili; 3) Saltare e saturare una particella di nen permette di modificare la variante ruolistica della tecnica riattivata e beneficiarne per i successi due turni massimi, che sono i seguenti:
    -Saturando solo la polarità calda, si ottiene un'ondata di calore che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura rovente.
    -Saturando solo la polarità umida, si ottiene una pioggia trasmutata che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura inzuppante.
    -Saturando solo la polarità fredda, si ottiene una bora che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura gelante.
    -Saturando solo la polarità secca, si ottiene una ventata arida che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura asciugante.
    -Saturando la polarità calda e umida, si ottiene una fitta nebbia che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura vaporizzante.
    -Saturando la polarità calda e secca, si ottiene un vento incendiario che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura ossidante.
    -Saturando la polarità fredda e umida, si ottiene una grandine che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura congelante.
    -Saturando la polarità fredda e secca, si ottiene un vento assiderante che permette la possibilità di applicare in qualsiasi caso aura assiderante.

    Muro di vento (Tornado): 1) Permette di estendere l'effetto "Occhio del ciclone" sugli alleati, a seconda di come ruolisticamente si è deciso di applicare questa tecnica in concatenazione con "Tempesta d'acciaio"; 2) La tecnica può contenere il colpo ad area stesso dentro le mura o espandere l'isolamento per colpire solo chi si trova all'esterno delle mura.
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) Saturare particelle calde e fredde assieme riporta la temperatura dell'aria a "moderato"; 2) Scatenare un fenomeno diverso dal precedente ancora in corso lo sostituisce.
    Costo per Fase: Nessun costo.


    vs.

    Abilità Nen:
    Trasformazione.: Nome Potere: Smoking Kills

    .: Personaggio: Haido

    .: Descrizione: L'utilizzatore é in grado di trasformare la propria aura in una sostanza sconosciuta apparentemente simile a fumo nero denso; nonostante le apparenze questa sostanza rappresenta quanto di più dissimile da del comune fumo ci sia al mondo, per cercare una similitudine con qualcosa di esistente si potrebbe descrivere come un mix tra sabbia e fumo nero.
    L'utilizzatore attraverso i profili e le tecniche sarà in grado di controllare a suo piacere questa sostanza modificandone quantità, densità, forma e disposizione.
    Normalmente si presenta come una nuvola nera che fluttua intorno al corpo dell'utilizzatore il quale tuttavia potrà modificarne la densità espandendola o addensandola, arrivando perfino a renderla solida.
    Caratteristica peculiare di questa abilità è la sua visibilità estesa anche agli occhi dei Non-Nen-Users; questo fa intuire che essa non sia composta da sola e semplice aura trasformata, ma che ci sia anche un pizzico di concretizzazione.

    Nonostante questa complessità Haido alla domanda "quale è il tuo potere Hatsu?" risponderà sempre e comunque "trasformo la mia aura in fumo"; in fondo cosa gliene frega alla gente?


    .: Funzionamento & Regole:
    All'attivazione della tecnica il fumo circonda il corpo dell'utilizzatore (in parte o in toto), i Profili della tecnica indicano i rapporti tra sostanza e corpo di Haido e verranno approfonditi in seguito.
    Sfruttando la capacità di controllare la sostanza e di modificarne le caratteristiche Haido può sfruttarne a pieno le potenzialità (vedi profili e tecniche); inoltre utilizzando il suo talento nella categoria Nen della Trasformazione questa sostanza può ulteriormente subire delle trasformazioni (vedi tecniche toxic smoke, de-transformation, best smoke).
    La sostanza è ignifuga (quindi non può prendere fuoco ed è in grado di difendere anche dal calore), idrofobica (quindi al contatto con l'acqua questa non varia le sue caratteristiche) e la sua disposizione/densità dipende esclusivamente da Haido ed è il suo flusso d'aura a regolarlo (per cui un colpo d'aria non farebbe volare via la nuvola, anche se un potere Nen del Vento potrebbe influenzarne gli effetti).


    .: Condizioni & Restrizioni: Le peculiari caratteristiche del potere possono causare malus allo stesso utilizzatore o ai suoi alleati, per poter vedere all'interno dell'aura e dunque evitare di subirne gli effetti negativi é possibile materializzare una o più maschere antigas, dotate di una speciale visiera in grado di permettere la visione ed evitare di subire danni a causa della sua stessa tecnica.
    Il costo di ogni maschera é di 25 aura e solo il possessore di questa tecnica potrá crearle, egli potrà inoltre smaterializzarle a suo piacimento.
    NB: non è una vera e propria materializzazione, infatti Haido solidifica parte della sua aura trasformata donandogli forma di maschera, le uniche caratteristiche aggiunte sono la capacità di vedere attraverso l'Hatsu e l'immunità fornita al veleno di Haido (vedi oltre), inoltre renderà immune Haido da veleni respiratori non nen e proteggerà (riduzione 50% effetto) dagli effetti di sostanze inalanti Nen (veleni, tossine, microbi ecc).
    Teoricamente Haido può donare alla sua aura solidificata qualsiasi forma, altri oggetti non avranno tuttavia alcun effetto extra.
    Questa sorta di "concretizzazione" rappresenta l'unica situazione in cui l'aura di Haido possa rimanere separata dalla nuvola principale in modo duraturo.


    Screenshot_20230709_230754-16889370429070

    Profili.
    All'attivazione dell'Hatsu Haido circonda il proprio corpo con la sua sostanza, indipendentemente dal profilo scelto egli avrà una parte di sostanza intorno al corpo che si interporrà tra il suo corpo ed eventuali attacchi nemici/bersagli, questo gli conferirà dei vantaggi offensivi e difensivi (bonus forza e resistenza).
    I profili principali sono l'1 (first smoke) ed il 3 (smog), questi variano per la densità e dunque volume della nube di fumo intorno al corpo di Haido; i profili secondari, ossia il 2 (iron maiden) e 4 (dark shadow) dipendono dalla densità e dall'utilizzo dell'aura immediatamente adiacente al corpo di Haido (vedi le specifiche sezioni per approfondire)
    Le armi non beneficiano di base dei potenziamenti, tuttavia utilizzando lo Sho il fumo si espanderá su di esse, conferendo i bonus.


    Profilo 1 - First smoke
    Descrizione: L'aura trasformata è concentrata in un volume piccolo, intorno all'utilizzatore, potendo esso rivestire una singola parte del corpo (es braccio) o tutto il corpo; con questo profilo la "nube di fumo" rimane intorno al corpo dell'utilizzatore; questo garantisce maggior effetto di potenziamento ad attacco e difesa.
    Bonus:
    Bonus % forza e resistenza: Pari all'80 % dell' apprendimento Nen
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Per poter utilizzare le tecniche Hatsu o gli altri profili (2 o 4) dovrá necessariamente essere attivo questo profilo o il profilo 3.
    Costo: Costo prima attivazione: 150 aura, costo ad ogni turno o successivo nuovo ritorno a questo profilo 50 aura (si paga ad ogni fase offensiva ed il costo è valido per tutto il turno, in caso di attivazione in fase difensiva in quella offensiva si ripagherà)

    .: Profilo 2 - <i>Iron Maiden

    Descrizione: La porzione di aura immediatamente a contatto con l'utilizzatore si concentra tanto da diventare solido come una armatura, fornendo ulteriore protezione dagli attacchi, questa é dotata di innumerevoli escrescenze taglienti, le quali potranno danneggiare maggiormente gli avversari.
    Bonus:
    - fase difensiva: aumento fase difensiva del 20%. (In role: protegge da attacchi come se fosse uno scudo).

    - fase offensiva: i danni inflitti saranno aumentati del 20% (in role: le escrescenze procureranno tagli extra)

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus:
    - Quando questo profilo è attivo non sarà possibile schivare attachi avversari.
    - Dopo l'attivazione è necessario mantenere attivo il profilo almeno per la successiva fase, nella quale non sarà possibile passare al profilo 4 se non pagandone il doppio del costo e vedendone dimezzato l'effetto (solo per quella fase)

    Costo per Fase: 100 aura ad ogni fase, ogni attacco extra nella stessa fase (che dovrà essere giustificato dalla role) avrà un costo aggiuntivo di 25 aura, in fase difensiva per ogni altro attacco ricevuto nella medesima fase si aggiunge un costo di 25 aura

    .: Profilo 3 - Smog
    Descrizione: L'utilizzatore espande l'aura trasformata (riducendo la densità della parte esterna della nuvola, portando dunque ad un aumento di volume) che andrà ad occupare tutta la scena.
    Bonus forza/resistenza: Bonus profilo 1 - 20% (in quanto una parte dell'aura che normalmente protegge Haido ha ridotto la densità)
    Malus avversari:
    - Destrezza/Velocità e Mira avversarie si riduconono del 50% del bonus profilo 1 (inteso come il valore alla prima attivazione e dunque non influenzato da altre tecniche)
    - Quando il profilo 3 è attivo il malus si applica a tutti i presenti (alleati compresi), ad eccezione di coloro che indossano la mascherina antigas concretizzata da Haido.
    - Quando questo profilo è attivo il parametro Riflessi dell'avversario viene sostituito da quello Istinto (spiegazione: non vedendo attraverso il fumo l'avversario dovrà affidarsi esclusivamente all'istinto per difendersi)

    bonus
    Questa tecnica ha funzione di En essendo aura espansa (tuttavia i dettagli saranno minori rispetto al comune En e non si potrà percepire attraverso i muri)
    Con questo profilo l'En sempre attivo (con effetto su riflessi pari alla metá dei punti apprendimento nen di Haido, non necessario spenderne, in caso si volesse migliorare il dettaglio dell'en allora Haido dovrà spendere punti apprendimento, se invece si volesse percepire attraverso i muri sarà necessario utilizzare en comune in aggiunta al profilo).

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus:
    -Per poter utilizzare le tecniche Hatsu o gli altri profili (2 o 4) dovrá necessariamente essere attivo questo profilo o il profilo 1.
    - Il raggio della tecnica espresso in metri é di (mira+livello pg)+(apprendimento nen)%

    Costo: 150 al primo utilizzo, 50 nei successivi turni o nei successivi passaggi da altro profilo (si paga ad ogni fase offensiva ed il costo è valido per tutto il turno, in caso di attivazione in fase difensiva in quella offensiva si ripagherà)


    .: Profilo 4 - Dark Shadow
    Descrizione: Parte dell'aura trasformata si organizza a formare una nuvola che circonda l'utilizzatore (assumendo consistenza semifluida, tale da sorreggere il suo corpo, che si muoverà insieme ad essa), permettendo spostamenti rapidissimi, questa nuvola puó sollevare l'utilizzatore di terra, facendolo volare; al di fuori del combattimento permette di spostarsi rapidamente da un posto all'altro senza utilizzare aerei, dirigibili o navi (con le dovute pause)

    Bonus:
    - Velocitá/destrezza x 1,3 e solo in fase offensiva aumento della fase di una % pari ad 1/4 dell'effetto tecnica.
    (Spiegazione in role: la nuvola permette spostanenti più rapidi, l'aumento fase offensiva è giustificato dal fatto che un attacco con più velocità è più forte per il principio fisico della quantità di moto)
    - nessun attacco nemico puó essere inschivabile come condizione (in role: grazie alla nuvola Haido può spostarsi rapidamente in qualunque parte della scena, ovviamente questo vale solo per i poteri che hanno l'inschivabilità come effetto, se un attacco rolisticamente è inschivabile allora non si può schivare)
    - dopo una schivata é possibile (non obbligatorio) applicare un malus alle % dei poteri Hatsu (profili o tecniche) invece della destrezza; potrà decidere anche di ridurre una parte in destrezza ed il resto in % nen.
    (In role: l'azione della schivata richiede uno sforzo maggiore e questo sforzo può essere "sostituito" dal consumo di aura trasformata a mo di carburante
    - intercettare un attacco diretto ad un altro consuma solo il 10% di destrezza base o della % tecniche
    (Spiegazione come sopra)


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Dopo l'attivazione sarà necessario mantenere attivo il profilo almeno per la successiva fase nella quale non sarà possibile passare al profilo 2 se non pagandone il doppio del costo e vedendone dimezzato l'effetto (solo per quella fase).
    Costo per Fase: 100 aura ad ogni utilizzo

    <i>Tecniche 25%
    .: Extra Smoke:
    Descrizione: L'aura intorno all'utilizzatore comincia a roteare durante un attacco o una difesa, potenziandone gli effetti, la velocitá di rotazione detterá la potenza della tecnica.
    Questa tecnica permette inoltre di creare estroflessioni tentacolari dell'aura trasformata, generando attacchi (senza arma) multipli
    O lanciare palle di fumo contro l'avversario andando però così incontro a dei malus in quanto l'affinità per l'Emissione è scarsa (vedi oltre)

    Bonus: - Forza (con bonus Hatsu) o Resistenza (con bonus Hatsu) x n.
    n puó essere: 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4, 4.5 , 5
    - Utilizzando lo sho insieme ad extra smoke anche l'arma beneficerà del moltiplicatore, aumentando il costo dello Sho del 25% il moltiplicatore (solo su arma) diventa pari ad n×1.5, aumentandolo del 50% extra questo diventa nx2.

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: - Il primo n utilizzabile é 1.5, dopo ogni utilizzo di extra smoke si sbloccherá in modo progressivo un altro moltiplicatore (quindi 1 utilizzo per n:2 2 utilizzi per n:2.5 ecc).
    - è possibile bypassare il primo malus aumentando il costo della tecnica di 100*(numero di n che separano quello scelto a quello utilizzabile, questo conta comunque come un utilizzo standard per cui sbloccherà un solo moltiplicatore)
    - È possibile sparare proiettili di fumo o potenziare attacchi a distanza con questa tecnica, al posto della forza utilizzerà il parametro Mira ma questa sarà potenziata solo del 60% del bonus dell'Hatsu (malus dovuto alla scarsa affinità con la Emissione, 60% è l'affinità secondo tabella Hatsu)

    Costo per Fase: Dipende dal valore di n:
    n=1,5: 50 - n=2: 150 - n= 2.5: 300 - n= 3: 450 - n= 3.5: 600 - n= 4: 750 n= 4.5: 900 - n= 5: 1050


    .: Toxic Smoke:
    Descrizione: L'utilizzatore trasforma ulteriormente la propria aura, donando temporaneamente proprietá velenose
    Bonus: Danno certo a chiunque sia a contatto con l'aura trasformata pari a Forza divisa in 3 turni.
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus:
    - Se il profilo attivo è 1 il veleno verrà contratto da chi attacca o si difende (senza schivata) quando viene usata la tecnica
    -Se il profilo attivo è 3 (smog) il veleno viene contratto da tutti i presenti (tutti coloro in grado di subire danni, eventuali npg o comparse verranno decise tramite lancio di dadi con parametri dettati dal Master, vedi dopo ) entro il raggio d'azione, pertanto anche gli alleati possono subire il danno, per evitare ció é possibile materializzare le speciali maschere antigas descritte in precedenza

    -Per semplicità il danno viene subito durante la fase difensiva degli avversari (equivalente a quella offensiva di Haido) anche se il veleno venisse applicato durante una difesa di Haido.

    Costo: 75 aura
    Lancio Dadi per decisione numero extra (rispetto alla role) di persone coinvolte dall'intossicazione se presenti
    (Risutato Dn) + (mira/4)% (valore da arrotondare per difetto)
    Dove Dn è un dado con il numero delle persone presenti extra role deciso dal master, questo sarà il massimo di persone coinvolte, l'aumento dovuto alla mira non porterà comunque ad aumenti oltre il numero massimo; in ogni caso salvo diversa comunicazione da parte dei master 1 turno di danno (agli npg extra, es soldati semplici o passanti) fa venire la tosse, 2 turni gravi problemi respiratori, 3 morte




    Tecniche 50%.: Detransformation:
    Descrizione: L'utilizzatore converte l'aura trasformata in aura classica, questo comporta un depotenziamento delle tecniche e un recupero aura.
    Bonus: Recupero aura (% del totale) pari alla % della riduzione dei bonus/malus/effetto tecniche o profili del potere Nen
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Ogni utilizzo depotenzia l'Hatsu
    Costo per Fase: Riduzione in % di uno o piú poteri pari alla % di aura che si vuole recuperare.

    .: Best Smoke:
    Descrizione: L'utilizzatore trasforma una quantitá maggiore di aura, che si andrá ad aggiungere a quella giá presente, aumentandone la densitá e dunque potenziando le tecniche.
    L'incredibile talento di trasformatore permette inoltre di trasformare il veleno immesso con Toxic Smoke, rimuovendolo dagli avversari ma utilizzandolo per potenziare l'Hatsu.

    Bonus: Ad ogni utilizzo:
    Aumentano di 5% (0.05) bonus hatsu, Dark shadow ed n di extra smoke
    Aumenta di 2,5%(0.025), Malus Hatsu ed effetto profilo 2.
    - se utilizzato il veleno ogni danno da veleno verrá convertito in un Best Smoke. Se il veleno convertito proviene dal corpo di un alleato il best smoke avrá effetto doppio, se invece proviene dal corpo dell'utilizzatore (che dunque si é auto-inflitto danno), avrá effetto triplo.

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus:
    - Il costo di utilizzo aumenta ogni volta e se utilizzato piú volte a turno(vedi costi), aumenta esponenzialmente.
    - Utilizzando il veleno immesso negli avversari per potenziare l'Hatsu si rimuovono gli effetti dannosi sugli avversari.
    - Non è possibile rimuovere il primo danno di Toxic smoke da avversari che equivale al momento in cui viene applicato il veleno.
    - utilizzando il potenziamento con la detossificazione avversaria non si potrà riutilizzare questa funzione (detossificazione) per un numero di fasi pari al numero di soggetti interessati dalla detossificazione.

    Costo per Fase: primo utilizzo: 25, per ogni successivo utilizzo sará costo precedente utilizzo + 25
    Per utilizzare più potenziamenti classici a turno ogni successivo potenziamento avrá costo moltiplicato per il numero di potenziamento extra in quella fase. Nel potenziamento con detossificazione il costo é di 150 in totale.


    Tecnica ? %
    Materializzazione/trasformazione
    .: Regeneration:
    Descrizione: Il fumo va a ricostruire i tessuti danneggiati del corpo dell'utilizzatore
    Bonus:
    - Recupero vita percentuale pari all'80% dell'Apprendimento Nen dell'aura utilizzata

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: la quantitá di vita recuperata é strettamente correlato alla % di apprendimento Nen posseduta e trattandosi di un potere che utilizza la materializzazione esso sará efficace all'80%
    Costo per Fase: Una quantitá di aura in rapporto alla vita che si desidera recuperare
    Extra: In caso di decesso dell'utilizzatore se la sua volontà fosse sufficiente questa tecnica potrebbe attivarsi con effetti post mortem non prevedibili (provare per credere)


    Codice per tutte le fasi:
    CODICE
    -Applicazioni nen: /
    -Profili: /
    -Applicazioni Hatsu: /

    -Temperatura: /
    -Umidità: /

    -Tenacia residua: %
    -Punti nen: %

    -Forza: /
    -Velocità: /
    -Resistenza: /
    -Riflessi: /
    -Destrezza: /

    -Vita: /
    -Aura: /

    mat04 Ti lascio l'iniziativa.
     
    Top
    .
  2.  
    .

    H×H Forum - GDR Remastered

    Group
    GDR Loyal Players
    Posts
    1,985

    Status
    Anonymous
    Un nuovo scontro era iniziato.
    Haido non perse tempo e si mise subito all'opera.
    Materializzò una maschera antigas e del fumo apparve intorno al suo pugno destro.
    Attivazione Hatsu
    Bonus Hatsu (forza + resistenza): Profilo 1: 40%, Profilo 3: 20%
    Malus Hatsu (destrezza/velocità + mira avversari): Profilo 3: 20%
    Profilo 2 (Iron Maiden): 20%
    Profilo 4 (Dark Shadow): +30% (+7,5%)
    Extra Smoke +0%

    CITAZIONE
    Attivazione Hatsu
    profilo 1 First Smoke.
    Forza/Resistenza +40%= 175
    Materializzazione maschera

    Haido passò all'attacco, come primo approccio scelse un banalissimo colpo di spada potenziato con il ren.
    CITAZIONE
    Fase offensiva
    CODICE
    -Applicazioni nen: Ren (25 punti)
    -Profili: 1
    -Applicazioni Hatsu: no
    - Tenacia 50

    -Temperatura: /
    -Umidità: /

    -Tenacia residua: 50%
    -Punti nen residui: 25%

    -Forza: 175 + 60 + 5×50 + 10x25 = 735
    -Velocità: 125
    -Resistenza: /
    -Riflessi: /
    -Destrezza: /

    -Vita: 3000/3000
    -Aura: 5000 - 150 - 25 - 25 = 4800
     
    Top
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Trickster


    Group
    GDR Masters
    Posts
    7,506

    Status
    Online
    Yasha si faceva i fatti suoi quando venne attaccato da un individuo mascherato, usando una spada. Lo spadaccino si ritraeva istintivamente mettendosi in laterale, mano nella Fendinebbia ancora infoderata, intercettò con successo il colpo facendo collidere le due lame. Oggi hai attaccato il barbone sbagliato. Rispose seccamente all'assalitore, un vento molto caldo cominciava a diffondersi mentre l'aria che si respirava si faceva più pungente.

    Fase difensiva:
    -Applicazioni nen: Ren (25).
    -Profili: Profilo 1 (50).
    -Applicazioni Hatsu: /

    -Temperatura: Moderato.
    -Umidità: Moderato.

    -Tenacia residua: 100%
    -Punti nen residui: 50-50=0%

    -Resistenza: 285 + 60 = 345x1.2 = 414 + 10x50 = 914
    -Danni subiti: 914 > 735 = Bloccato.


    -Vita residua: 3000
    -Aura residua: 5000 -25 -50 = 4925


    Infoderò immediatamente Fendinebbia preparandosi ad attaccare alla sua estrazione, un anomalo vento vorticava attorno al giovane, questo cominciava ad arroventarsi modificando la visibilità nell'aria. Yasha si lanciò, letteralmente, provocando dietro di sé un tonfo assordante simile a un razzo sparato, passò di lato fino a superare Haido per poi sferrare un fendente rotatorio girandosi verso il bersaglio, lanciandogli un proiettile vorticoso e fiammante capace di affettarlo in molteplici pezzetti carbonizzati.

    Fase offensiva:
    -Applicazioni nen: Ken (50).
    -Profili: Profilo 1 e 4 (50 + 50 = 100).
    -Applicazioni Hatsu: Tempesta d'acciaio (150 + 150 = 300).

    -Temperatura: Moderato > Caldo > Caldissimo.
    -Umidità: Moderato > Secco > Secchissimo.

    -Tenacia residua: 100 -100 = 0%
    -Punti nen: 50 -25 = 25%

    -Forza della Mira: 125x3.2 = 400 + (5x100 + 20x25 = 1000) = 1400
    -Velocità della Mira: 1400
    -Effetto: Difesa e Destrezza totali di chi sto attaccando -30%; Se il mio attacco ti colpisce, ricevi per due turni difensivi "Aura" Rovente e Ossidante, che infliggono danni periodici fissi pari all'80% del mio ultimo danno inflitto.

    -Vita residua: 3000
    -Aura residua: 4925 -50 -100 -300 = 4475


    Edited by Ápeiron - 1/3/2024, 22:15
     
    Top
    .
  4.  
    .

    H×H Forum - GDR Remastered

    Group
    GDR Loyal Players
    Posts
    1,985

    Status
    Anonymous
    L'attacco di Haido venne prontamente annullato dal nemico, il quale non perse tempo e passò al contrattacco.


    Fase difensiva
    CITAZIONE
    Bonus Hatsu (forza + resistenza): Profilo 1: 40%, Profilo 3: 20%
    Malus (destrezza/velocità + mira avversari): Profilo 3: 20%
    Profilo 2 (Iron Maiden): +20%
    Profilo 4 (Dark Shadow): ×1.3 + 7.5%
    Extra Smoke: +0x

    -Applicazioni nen: Ren (25 punti)
    -Profili: 1 + 2
    -Applicazioni Hatsu: extra smoke: 1.5
    - Tenacia: 50/100 -> 0/100

    -Tenacia residua: 0%
    -Punti nen residui: 0%

    -Forza:
    -Velocità: /
    -Resistenza: 175×1.5 + 60 + 5×50 + 10x25 = 823*1.2 = 988 - 30% = 692 - 15% = 588
    -Riflessi: 125
    -Destrezza: 225 - 30% = 158

    Danni subiti= 1400 - 588 = 812

    -Vita: 3000- 812- 650 (danni periodici turno 1) = 1538
    -Aura: 4800 - 100 (profilo 2) - 25 (ten) - 50 (extra smoke ×1.5) = 4625

    L'attacco sbaragliò inesorabilmente le difese di Haido, il quale si trovò spiazzato da tutta quella potenza e decise che se voleva sopravvivere doveva necessariamente giocarsi il tutto per tutto.
    In un istante potenziò la propria aura; estese il suo potere all'arma grazie allo Sho e partì contro l'avversario sorretto da una nuvola nera che ne aumentò a dismisura la velocità.

    Fase offensiva
    Utilizzo di Best smoke (3 potenziamenti)

    CITAZIONE
    Bonus/malus Hatsu
    Bonus (forza / resistenza): Profilo 1: 55%, Profilo 3: 35%
    Malus (destrezza/velocità + mira avversari): Profilo 3: 27,5%
    Profilo 2 (Iron Maiden): +27,5%
    Profilo 4 (Dark Shadow): ×1.45 + 11.25%
    Extra Smoke: +0.15x

    -Applicazioni nen: ken (25 punti), sho (con costo +50%)
    -Profili: 1, 3
    -Applicazioni Hatsu: extra smoke (×2.15), best smoke (×3)
    - Tenacia: 50/100 -> 0/100

    -Tenacia residua: 50%
    -Punti nen residui: 25%

    -Forza: (194*2.15) +(60*1.55)*1.25)*4.3) + (5*50) + (20*25) = 1667*1.05625 = 1761
    -Velocità: 125*1.225=153
    -Resistenza: /
    -Riflessi: /
    -Destrezza: /

    -Vita: 1538
    -Aura: 4625 - 25 (best smoke 1) - 100 (best smoke 2) - 225 (best smoke 3)-50 (profilo 1) - 50 (ken) - 150 (Sho con costo+50%) - 200 (profilo 4 con costo duplicato per malus) - 150 (extra smoke ×2) = 3675


    Annotazioni:
    - Ad un primo occhio mi sembra che l'Hatsu consumi molta aura per risultati non esagerati...staremo a vedere se gira.
    - Malus profilo 2 e profilo 4 inutili e credo rimovibili.
     
    Top
    .
3 replies since 2/2/2024, 20:36   88 views
  Share  
.
Top