Potenza folgorante del drago celestiale Vs. Rakshasa - Curse of the Twin Demons

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Trickster


    Group
    GDR Masters
    Posts
    7,515

    Status
    Offline
    Abilità Nen:
    Potenziamento.: Nome Potere: Potenza folgorante del drago celestiale

    .: Utilizzatrice: Murakami Karasu

    .: Descrizione: Karasu fonde il Karate tradizionale e il potere nen per creare uno stile marziale personale. Ispirata dai racconti di suo nonno su come i suoi antenati, il clan dei Murakami, avessero imparato, dai leggendari tengu, le tecniche per domare ed eliminare i possenti dragoni di fulmini che minacciavano le loro terre, acquisendo i loro stessi poteri.

    .: Funzionamento & Regole: Funzionamento 1) Karasu potenzia i capelli, amplificando la loro capacità di accumulare corrente statica e trasformando semplici scosse in cariche letali di vera corrente; 2) Anche il corpo viene potenziato, migliorando la propria conduttività e diventando naturalmente sempre più resistente alle dosi rilasciate; 3) La sinergia con l'elettricità ottenuta permette di usarne gli effetti a scopi benefici sul corpo, potenziando al contempo quello stesso effetto che si subisce; 4) Per effetto collaterale del potere, la ragazza può, quasi senza volerlo, solo ruolisticamente, influire negativamente o positivamente sull'umore e la morale degli altri, a seconda di cosa prova per la persona con cui interagisce. Regola 1) L'utilizzatrice rilascia dosi di corrente esclusivamente tramite contatto fisico; 2) Si può trasmettere corrente tramite aura a patto che venga trasformata, imitando il medesimo potere.

    .: Condizioni & Restrizioni:
    -Elettrico: 1) Statistica indicante quanta elettricità Karasu possiede, la cui massima capacità viene espressa in 4 tacche. All'inizio battaglia si parte sempre con 0 carica di Elettrico; 2) Le tacche si ottengono in attacco quando si sferra un colpo Elettrico (tramite Profilo 1) e in difesa (compreso se si schiva) quando si porta una parata Elettrica (tramite Profilo 3), i quali caricano sempre una tacca di Elettrico prima di colpire o ricevere il colpo; 3) Alla carica massima di Elettrico raggiunta si entra immediatamente in Sovraccarico.
    -Sovraccarico: 1) In questo stato le cariche di Elettrico sono al massimo e non si possono più caricare normalmente; 2) Alla fase successiva all'entrata del Sovraccarico tutta la carica di Elettrico comincia a scaricarsi di una tacca per fase. Scesa a carica 0 di Elettrico si esce immediatamente da Sovraccarico; 3) Si riceve un recupero alla Vita e all'Aura pari al 40% della corrispettiva statistica mancante attuale, smezzati in due fasi di difesa; 4) Abbattere un bersaglio nemico, in questo stato, porta immediatamente a resettare Sovraccarico attivandolo nuovamente ed estendendo la sua durata.
    -Scatto: 1) Meccanica che permette ruolisticamente di scattare o compiere rapidi susseguirsi di azioni o finte, questa espressa tramite la concatenazione (tramite Profilo 2/4) di più attacchi nella stessa fase, dopo aver attaccato normalmente oppure attivato una tecnica offensiva. Attaccare e poi concatenare più attacchi assembla o modifica il primo attacco in una sequenza di colpi, registrandoli come colpi separati ma trattati in qualsiasi caso come un singolo attacco per fase, non si possono quindi sferrare colpi separati se si vuole concatenare, anche attaccando normalmente. Inoltre si possono concatenare come successivo attacco soltanto le tecniche; 2) Se si concatena una tecnica che è la stessa della precedente, l'attacco registra i colpi separatamente ma viene trattato in qualsiasi caso come un colpo singolo che si sta potenziando. Non si conta come colpo singolo se precedentemente o successivamente si è sferrato un attacco differente. La tecnica potenziata cumula il proprio bonus, sommandosi; 3) Se l'utilizzatrice è in grado di vedere gli attacchi avversari (Rfls=>Vel avv.), si possono concatenare attacchi e tecniche come contraccolpi in difesa. Questi non possono essere schivati; 4) Si può Scattare una volta per turno.

    ZcJXy6D


    Profili

    .: Profilo 1 - Postura celeste, richiamo del dragone di fulmine
    Descrizione: Si assume una particolare postura marziale, avvolgendosi di una forza statica invisibile. Il nen rafforza i muscoli delle braccia mentre i colpi vengono infusi di una potenza pari alla folgore capaci di spezzare ogni forma fisica di difesa.
    Bonus: 1) Quando si attacca si conteggia i colpi sferrati, al secondo colpo sferrato diventa un colpo Elettrico e si riceve un incremento non cumulabile, che sale e permane, sulla Forza base +10/20/30%; 2) Il colpo Elettrico ignora metà della Resistenza base avversaria che si colpisce.
    Sovraccarico: 1) Tutti gli attacchi diventano colpi Elettrici e ricevono un incremento non cumulabile, che sale e permane, sulla Forza base +20/30/40%; 2) Il colpo Elettrico ignora tutta la Resistenza base avversaria che si colpisce.
    Costo per Fase: Aura 80 +80 con Sovraccarico

    .: Profilo 2 - Danza dei tengu, respirazione draconica
    Descrizione: Si esegue una speciale tecnica di respirazione, acquisendo ritmicità mentre il nen avvolge le gambe, amplificandone la forza muscolare e flessibilità. In questo modo ci si sposta velocemente e costantemente tramite un arguto gioco di gambe, adattando i propri sensi.
    Bonus: 1) Permette lo Scatto; 2) Scattando si riceve (Velocità/Destrezza) e Riflessi totale +10/20/30% per il turno d'attivazione, al terzo incremento si ritorna al primo.
    Sovraccarico: 1) Permette di Scattare due volte; 2) Scattando si riceve (Velocità/Destrezza) e Riflessi totale +20/30/40% per il turno d'attivazione, al terzo incremento si ritorna al primo.
    Costo per Fase: Aura 80 +80 con Sovraccarico

    .: Profilo 3 - Postura celeste, guardia reale
    Descrizione: Si assume una particolare postura marziale, assenti di una guardia ma pronti a parare qualsiasi attacco. Il nen avvolge le braccia rendendo i muscoli resistenti come acciaio mentre eventuali dolori vengono prontamente ridotti dall'elettroterapia auto-trattata.
    Bonus: 1) Quando ci si difende si conteggia le parate portate, la seconda parata portata diventa una parata Elettrica e riceve un incremento non cumulabile, che sale e permane, sulla Resistenza base +10/20/30%; 2) La parata Elettrica fa recuperare Vita e Aura pari al 20% del danno totale ricevuto, smezzati in due fasi di difesa.
    Sovraccarico: 1) Tutte le difese diventano parate Elettriche e ricevono un incremento non cumulabile, che sale e permane, sulla Resistenza base +20/30/40%; 2) La parata Elettrica fa recuperare Vita e Aura pari al 40% del danno totale ricevuto, smezzati in due fasi di difesa.
    Costo per Fase: Aura 80 +80 con Sovraccarico

    .: Profilo 4 - Danza dei tengu, risveglio del dragone
    Descrizione: Ci si lascia avvolgere da un rivestimento nen fatto di pura luce bianca il quale altera l'aspetto dell'utilizzatrice, si viene ad accennare maggiormente la muscolatura del corpo mentre quest'ultimo sprigiona un forte e tangibile calore.
    Interamente pervasa dal potere e da pura elettricità sprigionata, i suoi capelli raggiungono un'anomala lunghezza, questi bianchissimi ondeggiano serpentini nell'aria e rassomigliano molto a una coda di dragone imperiale. Allo stesso modo le sopracciglia sono estese fino ad apparire come dei lunghissimi fili bianchi, gli occhi emettenti scintille e bagliori accecanti abbozzano la presenza di iridi, anche quest'ultimi divenuti bianchi. Così si completa la sua trasformazione in un "mezzo-drago".
    Il prezzo per avere accesso a un simile potere ne comporta una scarsa durata e stabilità, sorretta unicamente dalla volontà della guerriera che ha deciso di indossare questo fardello.

    Condizione d'attivazione: Sovraccarico di terzo livello (vedi Artigli del drago).
    Bonus: 1) All'attivazione di questa configurazione si salta immediatamente il proprio turno permettendo di attaccare nuovamente, tutti i malus destrezza presenti (schivata compresa) vengono completamente dissipati; 2) All'attivazione i profili 1 e 3 rimangono disattivati, si integrano tutti i bonus di Sovraccarico per tutta la durata di questa configurazione; 3) Scattando si ricevono bonus ai Riflessi e alla Destrezza, questi non cumulabili, pari al 30/45/60% della Velocità base avversaria che attacca per il turno d'attivazione, l'incremento non permane dopo la disattivazione del profilo; 4) Resettare Sovraccarico dopo un abbattimento riattiva immediatamente il primo effetto di questa configurazione (ripetibile all'infinito).
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) All'attivazione di questa configurazione, ricarica di otto fasi prima di una successiva attivazione. Riattivare il primo effetto di questa configurazione riduce immediatamente la ricarica di due fasi; 2) Se Elettrico scende a 0 prima della disattivazione del profilo, l'utilizzatrice non è più in grado di combattere.
    Costo per Fase: Aura 300


    Tecniche

    .: Tecnica 1 - Montante del vento divino
    Descrizione: Si applica la somma di tutta la conoscenza marziale acquisita dall'utilizzatrice, che emerge nel suo colpo fisico più potente.
    Si sferra una rapida percossa caricata dal basso verso l'alto, facendo appello a tutta la forza del corpo convogliata al proprio braccio.

    Bonus: 1) Forza totale x1.1; 2) Se si infligge come danni almeno 50% della Vita presente avversaria, il bersaglio nemico viene marchiato come In aria per quella stessa fase; 3) Il colpo Elettrico attivato con questa tecnica fa guadagnare una tacca extra.
    In aria: 1) Tutti i successivi danni diretti ricevuti +10%, anche da questa tecnica; 2) Non si può schivare da altri attacchi mentre ci si difende.
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) Per attivazione, malus alla propria Destrezza totale -10% per una fase difensiva; 2) Se questa tecnica si potenzia anche il malus si cumula.
    Costo per Fase: Aura 150

    .: Tecnica 2 - Punizione divina
    Descrizione: Ci si avvicina aggressivamente per afferrare l'avversario in una forte presa oppure proiettarlo punitivamente, usando quella stessa forza avversaria contro.
    Se eseguito correttamente l'avversario si ritrova schiantato con la testa in giù, provocando un tonfo che richiama il suono del tuono.

    Bonus: 1) Se si infligge come danno almeno 50% della Vita presente avversaria, il bersaglio nemico viene marchiato come Atterrato per il prossimo turno. Se invece è In aria il malus si sovrascrive immediatamente in Atterrato; 2) Se altri hanno attaccato questi ricevono l'attacco sul primo bersaglio come attacco ad area con la possibilità di essere Atterrati; 3) Se si riesce a vedere l'attacco avversario (Rfls=>Vel avv.), nella successiva fase offensiva la propria Forza totale riceve il 30% della Forza totale del bersaglio che ha attaccato.
    Atterrato: 1) Si salta la prossima fase offensiva; 2) Prossima fase difensiva -35% e non si può schivare mentre ci si difende.
    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) Non attivabile contro bersagli Atterrati; 2) L'attacco non è estendibile come attacco ad area se la tecnica viene completamente parata (Frz<=Res avv.); 3) Chiude sempre l'intera concatenazione.
    Costo per Fase: Aura 150

    .: Tecnica 3 - Artigli del drago
    Descrizione: Si viene a unire tecnica marziale e manipolazione del nen esterna alla categoria principale dell'utilizzatrice.
    Si esegue un'imposizione delle mani prima unite e poi lentamente separate, tra queste si concentra una grande quantità di aura la cui proprietà si altera, imitando in maniera molto simile la capacità di cumulare grandi dosi di corrente letale, mentre manifesta forma e aspetto di un minaccioso dragone elettrico.
    Successivamente si porta un colpo fisico con entrambi le mani congiunte a dita chiuse, rilasciando con brutale potenza tutta l'aura trasformata che estende la gittata della tecnica originale.

    Bonus: 1) Forza totale x1.3; 2) Si infligge un colpo Elettrico certo che ignora tutta la Resistenza base avversaria che si colpisce, garantisce successivamente una parata Elettrica certa che fa recuperare Vita e Aura pari al 40% del danno totale ricevuto, smezzati in due fasi di difesa; 3) Se si infligge come danno almeno 50% della Vita presente avversaria, il bersaglio nemico viene marchiato come Tetanizzato per una singola fase che può essere esteso per altre tre pagando ognuna un costo in aura; 4) Si può lanciare il dragone per colpire se stessi, assorbendolo immediatamente in difesa; 5) Se attivata con Scatto o durante Sovraccarico, l'attacco applica solo il primo effetto come colpo fisico.
    Tetanizzato: 1) Il bersaglio riceve danni inflitti della tecnica +10% per fase e non può attaccare o schivare finché Tetanizzazione viene mantenuto; 2) Tetanizzazione può essere interrotto per volere dell'utilizzatrice o se questa deve difendersi.
    Assorbito: 1) I danni ricevuti dal colpo non fanno scendere la Vita massima dell'utilizzatrice sotto il 30%; 2) Si ottiene accesso ai tre livelli del Sovraccarico in base ai danni subiti dalla forza del dragone che si assorbe, maggiore i danni e più alto il livello:
    -Se si riceve almeno 20% della Vita presente come danni si entra in Sovraccarico di primo livello, che attiva lo stato normalmente senza effetti aggiuntivi;
    -Se si riceve almeno 40% della Vita presente come danni si entra in Sovraccarico di secondo livello, che aggiunge nei bonus dei profili 1, 2 e 3 efficienza +50%;
    -Se si riceve almeno 80% della Vita presente come danni si entra in Sovraccarico di terzo livello, che attiva immediatamente il Profilo 4.

    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: 1) Durante Tetanizzazione l'utilizzatrice non può attaccare o attivare altre tecniche mentre lo mantiene; 2) Attivare il quinto effetto preclude la possibilità di applicare In aria; 3) Chiude sempre l'intera concatenazione.
    Costo per Fase: Aura 300 +50 per mantenimento Tetanizzazione

    Vs.
    Abilità Nen:
    Potenziamento/Emissione/Trasformazione.: Nome Potere: Rakshasa - Curse of the Twin Demons

    .: Personaggio: Raven Kuroi

    .: Descrizione: Raven evoca una bestia di Nen incorporea chiamata Rakshasa, essa è formata da due demoni che governano le abilità dell’utilizzatore. Un lato si chiama Yama e governa lo Spazio, l’altro è Vaghor e governa la Gravità.

    .: Funzionamento & Regole: Quando Rakshasa verrà evocato esso sarà visibile solamente dall’utilizzatore a meno che non venga utilizzato il Gyo o l’En, esso possiede due forme diverse ed opposte:
    Yama è il demone che predilige la tecnica e il controllo precludendo a Raven le sue abilità più distruttive; questa forma si concentra sull’Emissione ottenendo varie capacità di movimento legate alla manipolazione dello spazio.
    Vadhor è il demone che predilige la furia e la distruzione precludendo a Raven le sue abilità più tecniche; questa forma si concentra sulla Trasformazione ottenendo varie capacità atte a danneggiare l’avversario o la sua aura legate alla gravità.


    .: Condizioni & Restrizioni: Una volta attivato uno dei due demoni si rimarrà bloccati su di esso senza possibilità di cambiare tranne con l’utilizzo di particolari tecniche; entrambi i demoni si potenziano col passare del tempo ma ognuno va a precludere le abilità dell’altro.

    DnYAx29

    Profili

    .: Profilo 1 - Yama - Emissary from the Otherworld
    Descrizione: Rakshasa assume le sembianze del demone Yama imponendo a Raven uno stile di combattimento più tecnico e calcolatore.
    In questa forma Rakshasa permette di usare il proprio Nen per creare portali collegati tra loro e per teletrasportare persone, oggetti e/o aura.


    Bonus: Raven può teletrasportarsi una volta per fase in un qualunque punto che riesce a vedere, tale teletrasporto può essere utilizzato per schivare, attaccare o semplicemente muoversi attraverso il campo di battaglia.
    Se utilizzato per schivare bisognerà comunque avere Riflessi adatti per effettuare la schivata e, una volta per combattimento, sarà possibile utilizzare una schivata speciale denominata Trick che non riduce la propria Destrezza.
    Per la natura del demone esso si potenzierà col passare dei turni mentre è attivo il profilo conferendo dei bonus in base al numero di turni in cui è tenuto attivo, quando si arriva al massimo si diventa Motivato.

    Motivation
    Turno 1: Velocità e Destrezza x1.2
    Turno 2: Velocità e Destrezza x1.35
    Turno 3: Velocità e Destrezza x1.5, Motivato


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Non è possibile passare al Profilo 3 se non per effetto specifico di una Tecnica o di un Profilo; alcune Tecniche saranno inutilizzabili mentre questo Profilo è attivo; se questo profilo viene disattivato non sarà possibile attivare il Profilo 3 ma solo riattivare il Profilo 1.

    Costo per Fase: 80 Aura


    .: Profilo 2 - Wandering Melancholy of the Fallen Prince
    Descrizione: Raven inizia a prepararsi per utilizzare il suo demone rilasciando la sua aura in modo subdolo e difensivo, la preparazione del demone sarà visibile solo utilizzando il Gyo e l'En e migliorerà le difese dell'utilizzatore essendo ancora sprovvisto del suo demone. Una volta evocato il demone gli Shouko si allargheranno permettendo una fuoriuscita di aura più rapida e fluida.

    Bonus: Se è l'unico Profilo attivo, Fase Difensiva +10%; altrimenti, Punti Nen +10%
    Se è l'unico Profilo attivo inizierà a caricare i turni in cui viene utilizzato, una volta attivato il Profilo 1 o 3 passerà tutti i turni collezionati sulla Motivation/Power del Profilo corrispondente partendo quindi con un vantaggio in termini di Bonus.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: //
    Costo per Fase: 60 Aura


    .: Profilo 3 - Vadhor - Ruler of the Black Hole
    Descrizione: Rakshasa assume le sembianze del demone Vadhor imponendo a Raven uno stile di combattimento furioso e impetuoso.
    In questa forma Rakshasa permette di usare il proprio Nen per alterare la propria aura facendole assumere le proprietà della gravità.


    Bonus: Il 15% dei danni inflitti vanno a danneggiare l'aura nemica.
    Raven può attrarre o repellere oggetti a se nella media distanza ma solo quelli che non sono stati a contatto con l'aura di nessuno al di fuori di Raven per almeno 1 Fase, questa azione può essere utilizzata per parare un attacco come una normale parata.
    Per la natura del demone esso si potenzierà col passare dei turni mentre è attivo il profilo conferendo dei bonus in base al numero di turni in cui è tenuto attivo, quando si arriva al massimo si diventa Potenziato.

    Power
    Turno 1: Forza e Resistenza x1.2
    Turno 2: Forza e Resistenza x1.35
    Turno 3: Forza e Resistenza x1.5, Potenziato


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Non è possibile passare al Profilo 1 se non per effetto specifico di una Tecnica o di un Profilo; alcune Tecniche saranno inutilizzabili mentre questo Profilo è attivo; se questo profilo viene disattivato non sarà possibile attivare il Profilo 1 ma solo riattivare il Profilo 3.

    Costo per Fase: 80 Aura


    .: Profilo 4 - Paradoxical Embodiment of the Approaching Anomaly
    Descrizione: Rakshasa si fonde insieme a Raven rendendolo temporaneamente un mezzo demone, con l'aspetto di Yama o Vadhor in base al profilo attivo.

    Bonus: +20% Punti Nen, +15% ad entrambe le Fasi.
    Permette di scambiare Profilo 1 e 3 senza restrizioni e quando attivi sono sempre Motivato/Potenziato.
    Se è attivo insieme al Profilo 1 è possibile utilizzarne l'abilità Trick una volta in più in un combattimento.
    Se è attivo insieme al Profilo 3 aumenta il danno inflitto all'aura nemica arrivando al 30%.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Si può passare a questo profilo se si è Motivato o Potenziato.
    Può essere attivato e può restare attivo solo se è attivo il Profilo 1 o 3.
    Può restare attivo per un massimo di 2 turni.
    Una volta disattivato questo Profilo si perderà la condizione Motivato/Potenziato tornando al Turno 1 con i Profili 1 e 3.


    Costo per Fase: 150 Aura


    Tecniche 25%

    .: Gateway to the Otherworld:
    Descrizione: Utilizzando il potere di Yama permette di fendere lo spazio per creare dei portali.
    Raven concentra il Nen nella mano sinistra, l’aura sarà di colore blu, dopodichè può creare da essa un piccolo portale chiuso; il portale può essere creato nelle immediate vicinanze oppure a una media distanza proiettando l’aura.
    In qualunque momento può attivare il portale che si aprirà diventando più grande raggiungendo un diametro di 2 metri; allo stesso tempo si aprirà un secondo portale, collegato al primo, nelle immediate vicinanze di Raven.


    Bonus: Tutto ciò che oltrepassa i portali ottiene Velocità x1.5 e Destrezza x1.5.
    Passare attraverso un portale può essere considerato come una Schivata.
    I portali non possono essere mossi, l’unico modo è tramite contatto fisico solo se il Profilo 1 è attivo, se l’En attivo possono invece essere mossi a distanza nella sua area.
    È possibile ritardare la creazione del portale mantenendo l’aura nella mano per poi rilasciarla in seguito, per farlo bisogna pagare il mantenimento.
    Si possono utilizzare i due portali per "parare" un attacco nemico ridirezionandolo altrove oppure per "riflettere" un attacco nemico teletrasportandolo contro di lui: teletrasportare via un attacco è una parata che utilizza Destrezza al posto di Resistenza; "riflettere" un attacco utilizza una schivata e l'intera Fase Difensiva ed Offensiva rimandando indietro l'attacco con la steso valore Offensivo.
    Dopo che è stata attivata è possibile passare al Profilo 3 nella stessa fase o in quella successiva.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Attivabile solo se il Profilo 1 è attivo.
    Se usato al Turno 1 di Motivation spegne immediatamente il Profilo 1 per la fase attuale.
    Non sono possibili più attivazioni insieme.
    Attivare i due portali non conta come “attivazione” della tecnica ma è un’azione gratuita che non innesca la possibilità del cambio di Profilo.
    Non è possibile mettere un portale dentro l'altro.


    Costo: 100 Aura e 1 Turno di Motivation + 50 Aura per attivare i portali + 50 Aura per mantenere i portali attivi ogni turno (ogni ora fuori dal combattimento).



    .: Endless Black Hole:
    Descrizione: Utilizzando il potere di Vadhor si concentra il potere gravitazionale in un arto.
    Raven concentra il Nen nella mano destra, l’aura sarà di colore viola, essa potrà essere rilasciata in qualunque momento facendo rivestire una parte del corpo (come una mano, un piede o un ginocchio) o anche un oggetto avvolto dalla propria aura (Shu).
    Appena ciò che è stato rivestito andrà a contatto con qualcosa che non è coperto dall’Aura di Raven si genererà una piccola esplosione gravitazionale sferica di diametro 50cm.


    Bonus: Un attacco portato con l’ausilio dell’esplosione gravitazionale ha Forza x1.5.
    L’utilizzatore è immune all’esplosione gravitazionale.
    È possibile ritardare il rivestimento mantenendo l’aura nella mano per poi rilasciarla in seguito, per farlo bisogna pagare il mantenimento.
    L’esplosione può essere usata anche in Fase Difensiva per una Parata generando anche un contrattacco che andrà ad occupare l’intera Fase Offensiva immediatamente successiva; per la parata si avrà Resistenza x1.5 mentre per il contrattacco Forza x1.5.
    Dopo che è stata attivata è possibile passare al Profilo 1 nella stessa fase o in quella successiva.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Utilizzabile solo se il Profilo 3 è attivo.
    Se usato al Turno 1 di Power spegne immediatamente il Profilo 3 per la fase attuale.
    Non sono possibili più attivazioni insieme.
    Non può essere utilizzata insieme al Kou.


    Costo: 150 Aura e 1 Turno di Power + 50 Aura a turno (ogni ora se fuori dal combattimento)



    Tecniche 50%

    .: Twin Devil Trigger:
    Descrizione: Utilizzando il Potenziamento permette al corpo di recuperare rapidamente e, allo stesso tempo, Rakshasa si ciba di questo Nen per crescere più rapidamente.

    Bonus: Se viene utilizzato mentre il Profilo 1 è attivo: recupera 5% dell'Aura Massima e altri 5% nel turno successivo.
    Se viene utilizzato mentre il Profilo 3 è attivo: recupera 5% della Vita Massima e altri 5% nel turno successivo.
    Permette di disattivare il Profilo 1 e di attivare il Profilo 3 o viceversa nella stessa fase o in quella successiva, fare ciò azzera i turni di Motivation/Power.
    Il Profilo 1 o 3 attivo dopo lo scambio (indipendentemente da se esso è avvenuto oppure no) ottiene immediatamente 2 turni di Motivation/Power.
    NB: se il Profilo 1 o 3 era già attivo prima dello scambio ed esso non avviene, ci si ritroverà ad essere immediatamente Motivato/Potenziato; se lo scambio avviene allora ci si ritroverà al Turno 2.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Può essere utilizzata solo se è attivo il Profilo 1 o 3.
    Mentre il recupero di Aura/Vita è in corso non si può attivare nuovamente questa tecnica.

    Costo: 200 Aura



    .: Million Step/Realm Breaker:
    Descrizione: Una tecnica che porta al limite il demone Rakshasa variando in base alla sua forma attuale.
    Se utilizzata con Yama (Profilo 1) si scateneranno un gran numero di portali nelle immediate vicinanze saltando dentro di essi a grande velocità creando un assalto imprevedibile atto a colpire tutti gli avversari in una media distanza attorno a se.
    Tutti coloro che verranno colpiti verranno risucchiati immediatamente in un portale ritrovandosi catapultati in una concatenazione di portali che li porterà a 25 metri di altezza.
    Se utilizzata con Vadhor (Profilo 3) si concentrerà una grande quantità di aura in un punto solo che genererà una potente pressione gravitazionale difficile da non notare anche per chi non è un utilizzatore di Nen, tale pressione verrà concentrata in una piccola area a una media distanza attirando a se chiunque e qualunque cosa si trovi lì, in seguito viene scatenato un potentissimo attacco contro chi è stato attirato che generà una potente esplosione gravitazionale atta non solo a danneggiare il corpo ma anche l'Aura di chi viene colpito.


    Bonus: Se utilizzata mentre il Profilo 1 è attivo diventerà Million Step danneggiando tutti i propri bersagli (a scelta) in una media distanza attorno a se utilizzando colpi corpo a corpo che avranno Velocità x2 e Fase Offensiva +10%; tutti coloro che vengono colpiti verranno teletrasportati a 25 metri di altezza, la loro caduta durerà per l'intero turno successivo riducendo entrambe le loro Fasi di 10% e rendendo impossibile la Schivata in quello stesso turno.
    Se utilizzata mentre il Profilo 3 è attivo diventerà Realm Breaker attirando chiunque e qualunque cosa si trovi in una piccola area, a media distanza, a se senza possibilità di schivata; il seguente attacco scatenerà una grande esplosione gravitazionale che travolgo una grande area e che avrà Forza x2 e Fase Offensiva +10% contro chi viene colpito direttamente dal colpo, mentre gli altri che verranno coinvolti nell'esplosione verranno colpiti solo con Fase Offensiva +10%; infine tutti coloro che vengono travolti dall'esplosione gravitazionale (a cui chi è avvolto dall'aura di Raven è immune) vedranno ogni costo in Aura moltiplicato x1.5 nel turno successivo.
    Dopo che è stata attivata è possibile passare dal Profilo 1 al Profilo 3 o viceversa nella stessa fase o in quella successiva.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Utilizzabile solo se è attivo uno tra i Profili 1 e 3.
    Utilizzabile solo se si è Motivato o Potenziato.
    Dopo essere stata utilizzata ha bisogno di 3 turni di attesa per poter essere utilizzata nuovamente.
    Realm Breaker non può essere utilizzato insieme al Kou.

    Costo: 300 Aura e 2 turni di Motivation o Power.



    Tecnica Finale 100%

    .: Rakshasa: Legendary Dark Slayer of the Night World:
    Descrizione: In momenti di grande difficoltà Raven può scatenare il vero potere di Rakshasa sbloccandone i limiti e cedendo totalmente il controllo a lui.
    Rakshasa quindi si fonderà temporaneamente con Raven assumendo la sua vera forma e il controllo totale del corpo che si trasformerà in una forma demoniaca estremamente potente.
    Tale forma non avrà niente di umano e sarà alta 3 metri, avrà un corpo molto grande e sarà dotata di artigli assumendo insomma un aspetto per nulla umano e piuttosto spaventoso.
    Appena attivata questa forma si potrà decidere di scatenare un attacco micidiale chiamato Event Horizon, farlo annullerà immediatamente la trasformazione.


    Bonus: Velocità, Forza, Destrezza, Riflessi, Resistenza x1.5
    Punti Nen +30%, Fase Offensiva e Difensiva x1.2
    Ogni turno vengono rigenerati l'8% della Vita ed Aura Mancanti.

    Si avranno attive tutte le abilità legate all'Hatsu ed essere saranno potenziate; quindi ci si potrà sia teletrasportare che manipolare la gravità per influenzare oggetti privi di Nen.
    Infliggere danni ai nemici ridurrà anche la loro Aura del 30% dei danni inflitti.
    Può essere utilizzata anche se l'utilizzatore non è cosciente e permette di liberarsi immediatamente di qualunque Nen imposto.
    Sconfiggere un nemico mentre questa tecnica è attiva fornisce una rigenerazione istantanea del 25% a Vita ed Aura massime, inoltre non si dovranno aspettare dei turni di ricarica per poter riutilizzare questa tecnica.
    Si avrà a disposizione un attacco speciale chiamato Event Horizon utilizzabile solo nel turno in cui questa tecnica viene attivata: esso è il limite massimo di questo Hatsu legato a Spazio e Gravità che si condenserà in un buco nero in miniatura (ma comunque enorme rispetto a una persona) che attira a se tutto ciò che si trova in un'area enorme per poi schiacciarlo in una pressione gravitazionale estremamente potente.
    Event Horizon non è schivabile ed avrà Fase Offensiva x1.3, una volta utilizzato verranno distrutti spazi e dimensioni alternative nelle immediate vicinanze; quindi questa tecnica viene immediatamente spenta.


    Eventuali Condizioni e/o Restrizioni e/o Malus: Quando si infliggono danni pari o superiori alla percentuale di Vita residua (applicabile qualunque sia il bersaglio dell'attacco, anche se stesso) si ottiene la possibilità di attivare questa tecnica nello stesso turno o nel successivo.
    Nel caso in cui si trovi con Vita residua < 30% si potrà attivare questa tecnica senza soddisfarne la condizione sopra.
    Mentre è attiva tutti i profili vengono spenti e non possono essere attivati.
    Nessuna tecnica Hatsu può essere attivata o essere mantenuta.
    Può restare attiva solo un massimo di 3 Turni.
    Una volta spenta la tecnica avrà un tempo di ricarica dipendente dalla Vita rimanente: Vita > 50% = 9 turni; Vita > 30% e < 50% = 6 turni; Vita < 30% = 3 turni.


    Costo: 30% Aura Massima


    Jango Jango Hai la prima mossa.
     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar

    H×H Forum - GDR Remastered

    Group
    GDR Loyal Players
    Posts
    388

    Status
    Offline
    ZanHel

    Narrato
    Pensato
    Parlato
    Parlato da altri



    Ed ecco che ci siamo, il giorno del tanto atteso match finalmente giunse.
    L'annunciatore comunicò il nome del primo sfidante, ZanHel.
    L'ombra prima di lui fece la sua apparizione sulla passerella che congiunge l'entrata al ring.
    Ed ecco che acclamato con gran voce dal pubblico, ZanHel si incamminò lungo di essa con fare disinvolto, guardandosi attorno per godersi il momento.
    Si avvicinò pian piano al centro del ring, per poi portare il suo sguardo dritto verso l'entrata avversaria.
    Era davvero ricco di entusiasmo e talmente carico da poter affrontare chiunque.




     
    Top
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Trickster


    Group
    GDR Masters
    Posts
    7,515

    Status
    Offline
    "Timmy"

    Narrato.
    Pensato.
    Parlato.


    Pian piano la folla acclamante si placò, aspettando ansiosa di vedere all'arrivo del secondo sfidante. L'annunciatore lo presentò come "Timmy", un misterioso manichino di legno in grado di muoversi e lottare in modo autonomo, inizialmente molti fra i presenti sospettavano fosse una sorta di robot o comunque un prototipo sperimentale iscritto per lottare. Nessuna regola vietò comunque la partecipazione di sfidanti non umani o manichini, pertanto stettero al gioco e venne fatto passare.

    In breve tempo "Timmy" si rivelò di essere un combattente capace e non solo un possibile frutto di uno scherzo, conquistò nel tempo un pubblico sempre più grande grazie al sua atipico stile di lotta, sovvertendo ogni aspettativa opposta di chi lo dubitava. Il manichino divenne il terrore di ogni avversario che aspirasse a diventare un Signore dei piani, poiché non vi era modo di capire come sconfiggerlo, per via della sua imprevedibilità nell'uso dei poteri.

    Camminò emettendo un rumore sordo e distinto, occhi fissi su ZanHel, salto sul ring. Una forte aura scorreva attorno al manichino, stava avvenendo qualcosa. Aspettò senza emozioni, immobile come una statua, che l'arbitro dia il suo via.
     
    Top
    .
  4.  
    .
    Avatar

    H×H Forum - GDR Remastered

    Group
    GDR Loyal Players
    Posts
    388

    Status
    Offline
    ZanHel

    Narrato
    Pensato
    Parlato
    Parlato da altri



    Attese pazientemente, e finalmente la sagoma del suo avversario si mostrò dinnanzi al suo sguardo: le sue fattezze non erano quelle di un essere umano. Persino i suoi movimenti, come la sua intera struttura rassomigliava più ad un burattino.

    Che sia manovrato dal Nen? Non ho mai visto niente di simile..

    Osservò incuriosito l'entrata del suo sfidante: andando a regolare attentamente il flusso della propria aura andò a concentrare quest'ultima negli occhi. Adesso aveva un'idea più chiara del suo avversario.
    Dopo che quest'ultimo si posizionò sul ring, l'arbitro annunciò finalmente l'inizio del match.

    Ci siamo.

    L'aura attorno al proprio corpo iniziò a manifestarsi, come un leggero strato di colore azzurro sfumato.

    E così concedi a me la prima mossa. Ho capito.

    Accennò un sorriso rassegnato. Di colpo, lo strato di Nen che lo avvolgeva esplose, divampando come una fiamma.
    In tutto questo, il suo respiro era regolare, ed i suoi muscoli non erano stati ancora messi in moto. Il flusso d'aura andò rapidamente a concentrarsi in particolare sulle gambe, incrementandone così l'efficienza.
    Uno sguardo deciso era costantemente fisso sul nemico.
    Prima che le sue palpebre potessero riuscire a chiudersi, l'intero corpo di ZanHel aveva già lasciato completamente la precedente posizione: con uno scatto incredibile si mangiò l'intera distanza che lo separava dal suo avversario, giungendoli a pochi centimetri. QUest'ultimo si sarebbe dovuto difendere da un circolare fulmineo tirato a mezz'aria, diretto alla parte destra del suo volto. Sarebbe stato abbastanza potente da destabilizzarne la guardia nel caso di parata. Sfruttando la rotazione del busto causata dal precedente calcio, ZanHel ne avrebbe approfittato per sferrare un fendente ad ascia con l'altra gamba: un calcio discendente sferrato con la destra che avrebbe mirato ad atterrare l'avversario, bersagliando violentemente la nuca.



    Livello: 25
    Forza: 350
    Resistenza: 350
    Velocità: 250
    Riflessi: 250
    Destrezza: 250
    Mira: 250
    Intelligenza: 150
    Vita: 6000
    Aura: 10000
    Tenacia: 100%
    Punti nen: 100%


    Fase offensiva

    - Utilizzo Tenacia: 100 di 100 punti utilizzati

    - Attivazione Ken: 50 di 100 punti Nen utilizzati


    Attivazione profilo 1 (incremento forza del 10%)


    > Forza Attacco = 350 + 35 (p1) + 500 (Tenacia 100x5) + 1000 (Ken: 50x20) = 1885

    > Velocità Attacco = 250 = 250

    > Aura Residua: 10000 - 50 (Ken) - 80 (p2) = 9870

    > Vita residua: 6000


    Cariche di Elettrico: 1 di 4


    Edited by Jango Jango - 25/2/2023, 11:04
     
    Top
    .
3 replies since 19/2/2023, 00:25   121 views
  Share  
.
Top